Hemsida » hur » Mikrotransaktioner i AAA-spel är här för att stanna (men de är fortfarande hemska)

    Mikrotransaktioner i AAA-spel är här för att stanna (men de är fortfarande hemska)

    I helgen, medan det mesta av tekniken och spelpressen inte fungerade på något särskilt viktigt, försökte Warner Bros. Interactive släppa ett litet nyhetsbrev förbi deras uppmärksamhet. Middle-Earth: Shadow of War, den efterlängtade uppföljaren till Tolkien-themed äventyrsspel Middle-Earth: Shadow av Mordor, kommer att innefatta mikrotransaktioner. Denna $ 60-spel upp till $ 100 USD om du springer för de speciella förbeställningsversionerna - kommer att be spelare att betala ännu mer i bitar i bitar för att låsa upp något av innehållet snabbare.

    Det är inte första gången de små, men oändligt utdragbara betalningarna har hoppat från gratis-till-spel-biljettpris till riket hos billiga PC och konsolutgåvor. Men av olika anledningar har den här blivit träffad med omedelbar och vokal backlash från spelare som var glada att ta upp Talions kamp mot Sauron än en gång. För en, vi är bara två månader ute från release, och många spelare hade redan tagit betet av exklusiva tecken för att förbeställa spelet (förbeställning pushes och dyra buntar är redan ett casus belli för många av oss) utan att höra om mikrotransaktionsmodellen som spelet skulle använda. En annan är att Warner Bros. Interactive har haft en rad public relations misslyckanden med senaste spel, från kontroversen kring YouTube recensioner för originalet Shadow of Mordor till den katastrofala PC-lanseringen av Arkham Knighttill den liknande sequel-plus-loot boxformeln för Otillbörlighet 2.

    Men det större problemet, för Warner Bros. och för spelare, är att det finns en känsla av trötthet som kommer med varje stor ny release som succumbs till denna modell. Mardrömscenariot att betala extra för att ladda om kulorna i din digitala pistol, som famously föreslagits av en EA-chef för några år sedan, verkar vara på oss på många sätt. Betal-till-vinn-systemen, som indikerar några av de värsta trenderna i mobila spel, kommer till PC och konsoler, i rimliga priser, stora franchiseutgåvor, och det finns inget spelare som verkligen kan göra för att stoppa det om vi faktiskt vill spela dessa spel.

    Debatten om den senaste stora utgåvan för att luta sig till denna modell har varit hård. Vissa spelare är upprörda nog att de har avbrutit sina förbeställningar och kommer inte att köpa det till full pris eller pris. Andra är besvikna i spelet och den allmänna trenden men planerar att köpa det ändå, och en liten men vokal minoritet säger att det inte är en viktig faktor.

    Det är dock viktigt. Parning av mobila, freemium-stila mikrotransaktioner med ett spel till vilket pris som helst, förändrar i grunden både hur det är utformat och hur det spelas. Låt oss ta en titt på några av motiveringarna för mikrotransaktioner i prissatta spel, och varför de inte lägger till.

    "Utgivare och utvecklare behöver extra intäkter"

    Nej, det gör de inte. Detta är särskilt osannat av de största och mest flagranta användarna av mikrotransaktioner i prissatta spel, EA, Activision-Blizzard, Ubisoft och Warner Bros. Interactive. Dessa företag tar in stora skivor av den uppskattade spelindustrin på 100 miljarder dollar och skulle få stora skivor oavsett vad deras intäktsmodeller var på specifika spel.

    EA: s Silicon Valley-kontor - en av 29 världen över - innehåller en inspelningsstudio, basketplaner, en biograf och restauranger på campus.

    Sedan diskussionen handlar om Skugga av krig, låt oss ta en titt på siffrorna för sin föregångare. För en AAA-titel från en stor utgivare, Shadow of Mordor var faktiskt något av en överraskning, med kombinerad konsol och PC-försäljning på cirka 6 miljoner enheter enligt VGChartz. På 60 kronor en kopia som skulle innebära en omsättning på ungefär 360 miljoner dollar, men många av dessa kopior har antagligen köpts till försäljning, så låt oss sänka de beräknade intäkterna till hälften till 180 miljoner dollar. Antar det Shadow of Mordor hade en produktionsbudget i nivå med liknande spel som The Witcher 3, det skulle vara någonstans i $ 50 miljoner sortimentet att producera. Med kanske ytterligare 30-40 miljoner dollar i marknadsföring och distributionskostnader skulle spelet fortfarande ha gjort sina pengar tillbaka till Warner Bros minst två gånger över.

    Även genom en konservativ uppskattning, Shadow of Mordor fördubblade förmodligen sin produktions- och marknadsbudget.

    Så, för att antysta att uppföljaren till Shadow of Mordor "Behov" någon extra intäktsström är disingenuous. Och igen är det knappast på toppen av det höga budgetspelet: den årliga avbetalningen av Call of Duty kan bero på att göra någonstans mellan $ 500 miljoner och en miljard dollar i sig, Divisionen sålde över 7 miljoner enheter för Ubisoft förra året, och FIFA 2017 fotbollsmatch säljs över 15 miljoner exemplar och tjäna pengar på Hollywood-blockbuster-nivåer från första försäljningen ensam. Det här är de extrema exemplen, och varje utvecklare och förläggare förväntas ha upp och ner, men för att säga att mikrotransaktioner på något sätt är oundvikliga på högsta nivå av spelförsäljning är helt enkelt inte sant.

    Åh, och Divisionen, FIFA 2017, och Call of Duty Infinite Warfare alla inkluderade mikrotransaktioner, trots att de tjänar tillbaka sina budgetar flera gånger över från konventionell försäljning ensam. EAs Ultimate Team-lägen för sina spelspel, som belönar de största spendersna på digital valuta i spel, tjänar företaget 800 miljarder dollar om året. Takeaway är det här: standardspel på videospel kan tjäna en skrämmande summa pengar på högsta nivå, tillräckligt för att göra något bolag lönsamt. Att lägga till mikrotransaktioner ovanpå det är helt enkelt ett sätt att pressa ut varje möjlig dollar ur utveckling. Det är en jättebra sak om du är EA-aktieägare ... men inte så mycket om du är en spelare.

    "Du kan fortfarande tjäna allt i spelet utan att betala extra"

    Denna typ av resonemang smyckar ofta några av de mer exploaterande gratis-till-spel-mobilspel, och det är inte mindre tilltalande när det visas på ett spel med en pris på $ 60. Det upprepas ofta för spel som Overwatch, och det visade sig även i det officiella pressmeddelandet som meddelade Skugga av krigs loot crate system.

    Observera: Inget innehåll i spelet är gated av Gold. Allt innehåll kan förvärvas naturligt genom normal gameplay.

    Det låter bra, eller hur? Det enda som uppnås av spelarna som spenderar extra pengar är lite tid. Och det skulle verkligen vara ett ganska rimligt sätt att förklara mikrotransaktioner och andra betalda extramaterial ... men logiken bryts ner ganska snabbt när du börjar tänka på det.

    Videospel tar mer än bara teknisk skicklighet när det gäller design, och mer än konventionell konstnärlig förmåga också. Det finns praktiska aspekter av spelet design som har utvecklats under de senaste decennierna som mediet har vuxit. Saker som färdighetsbalansering, svårighetsskurva eller till och med en tvångs- eller "belönings" -slinga är relativt immateriella begrepp som ändå hjälper till att bestämma ett spelets kvalitet. Och dessa element påverkas, i själva verket kan det inte vara annat än att drabbas - när mikrotransaktioner är inbyggda.

    Dessa idéer kan innehålla spelarens egen färdighet, faran för fiender, belöningsfrekvensen och alla andra element. Men när du knyter in dem till ett system som kan kringgå med riktiga pengar, är progressionen inte längre uteslutande beroende av tid, skicklighet eller till och med blicken. Utvecklaren och utgivaren har nu ett intresse av att ändra formeln. Och inte så att spelaren inte blir överväldigad eller uttråkad av dåligt jämnda fiender, och inte så spelaren är motiverad att fortsätta med periodiska belöningar. Frågan blir nu, "hur sällan kan vi belöna spelaren-nog att de fortsätter att spela spelet, men inte så ofta att de inte har någon motivation att spendera ännu mer pengar för att spela igenom det snabbare?"

    South Park bryter ner freemiummodellens modifierade mikrotransaktionsbelöningsslinga, som nu kryper i betalda spel. Varning: videoen är inte säker på jobbet.

    Detta är kärnmekanikern av pay-to-win-mobiltitlar som Sammandrabbning av klaner. Psykologin bakom dessa spel är nästan obetydlig och ger tidiga spelare täta belöningar för att uppmuntra dem, uppmanar dem med att investera timmar och timmar i ett fritt spel för att bli konkurrenskraftiga ... och sedan slå dem med en snedvridande svårighetsmur som är allt men omöjligt att övervinna utan att spendera riktiga pengar för att påskynda deras framsteg och makt upp. Ja, tekniskt kan allting i spelet uppnås genom att helt enkelt vänta tillräckligt länge för att tjäna det ... men det väntar snabbt på ballonger i veckor eller månader när du slipar repetitivt om du inte är villig att spendera riktiga pengar på uppgraderingar.

    Tillämpa denna logik på ett multiplayer-spel, som Call of Duty eller FIFA, har uppenbara brister: Den som betalar mest, den snabbaste, kommer att få en fördel jämfört med andra spelare med bättre redskap eller digitala idrottare. Det är ett nedslående perspektiv för alla som har betalat fullt pris, speciellt om de hade hoppats att tävla med onlinespelare i någon form av jämna spelregler.

    Skugga av krigs orc battle system drivs ständigt spelaren för att köpa premium valuta och lösa lådor.

    Men även i ett enspelarspel är mekanikern själv mogen för exploatering. Ett spel med ett finbalanserat progressionssystem, docka ut belöningar som håller spelaren både utmanad och engagerad, måste nu tjäna både kärnan i spelet och själva utgivarens ambitioner att tjäna så mycket pengar som möjligt. För ett enspelarspel som Skugga av krig, Det kan helt och hållet bryta saldot i titeln i ett försök att tvinga spelaren till betalningar utan betalning för mer naturlig progression ... även efter ett köp på $ 60.

    "Det är allt kosmetiskt, det påverkar inte spel"

    Rallykryp av kosmetiska produkter är en populär, speciellt för online multiplayer-spel där någon uppfattad gameplayfördel för en betald extra är nästan direkt märkt som en "pay-to-win" mekaniker. Att begränsa alla betalda uppgraderingar till visuell känsla för spelare kan vara ett enkelt sätt för utvecklare att underlätta bekymren hos kunderna.

    Men även det här systemet har några inbyggda problem. Samma tendens att ändra kärnbelöningen för spel kan påverka det, vilket på ett konstant sätt ökar de långsamma, slipande framstegen hos spelare som inte betalar för att hoppa över tediet. Det mest framträdande nuvarande spelet som använder denna modell verkar ha byggt sig väsentligt kring detta vänta eller betalningssystem.

    Ta Overwatch och dess lösa lådor: tekniskt kan allt i spelet tjäna genom att bara spela multiplayer matcher, få erfarenhetspoäng och öppna slumpmässiga lådor. Eftersom loot är slumpmässigt - eftersom det nästan alltid finns i sådana system - att progressionen är långsam, med många dubbletter av föremål har man redan ett vägspärr till denna teoretiska slutspel. Duplicates tjänar mynt som kan användas till specifika delar av kosmetiska redskap som spelarna vill ha, men värdet på mynt är bara en bråkdel av värdet på duplikatet igen, vilket gör den teoretiska änden längre och längre bort. Så kärnprogressionsmekanikern i Overwatch, även om det är tekniskt möjligt att tjäna allt utan att betala, är obevekligt och avsiktligt utformat för att frustrera spelare tillräckligt för att de ska spendera riktiga pengar på lootboxar (se ovan). Det hjälper inte att systemet fylls med bokstavligen tusentals lågvärdesobjekt som sprayer, en- eller tvåordstämmor och spelarikoner, vilket gör det svårare att träffa en sällsynt hud eller emote i quasi- gambling randomiserat loot system.

    Frekventa händelser i spelet, där ännu sällsynta och dyrare objekt endast är tillgängliga för en kort tid, alla utan att tvinga fulländare att spendera mellan tre och hundra dollar på slumpmässigt växel ... i ett spel som de redan har betalat 40-60 dollar till spela. Eftersom löslådor belönas på varje spelarnivå, och lösa lådor är i själva verket knutna till spelets framsteg-ja, de är Progressionssystemet för allt utom det konkurrenskraftiga läge-det skapar ett metaspill som handlar om att spendera tid på att spela de mest "lönsamma" spellägena. Eller, självklart, betala för att låsa upp rent kosmetiska föremål ännu snabbare ... men fortfarande straffas med slumpmässig loot-coin drop combo.

    Det finns en ännu mer flagrant missbrukare av denna typ av system: Död eller levande. Den mest risque of mainstream kämpningsserien började tillbaka på PlayStation (den första), tantalizing spelare med mer än ett dussin avslöjande kostymer för sina kvinnliga polygonala kämpar vid en tidpunkt då två eller tre skulle ha varit lyxiga. Rosteren blev längre och kjolarna blev kortare när serien gick framåt, med tecken och kostym låser sig i grunden som progressionssystemet i den annars balanserade 3D-fighteren. Men den femte ingången i serien, som nu har den fulla fördelen av onlinespel och år av DLC-kultur att dra på, walled av en stor del av dessa kostymer bakom mikrotransaktioner i spelet (eller, förmodligen, små delar av DLC). Hundratals inklädningsdräkter för de digitala upptagningarna är uppdelade i enskilda inköp eller medföljande förpackningar, med summan av extrakostnader som kostar mer än tio gånger mängden av det ursprungliga spelet, en uppföljare till spel som aldrig krävde några extra pengar alls för "full" erfarenhet.

    Några av Död eller Alive 5kostympaket kostar mer än själva spelet.

    Död eller Alive 5 och liknande titlar har åtminstone den argumenterbara dygden att ge sina fans vad de vill ha till ett bestämt pris, utan den slumpmässiga, semi-spelande frustrationen av löjkasser. Men poängen är att när en utvecklare bestämmer sig för att stänga av delar av sitt spel bakom ett betalt system, även om det betalade systemet inte tekniskt påverkar spelningen, kommer det snart att gå ur hand. Det finns exempel på utvecklare som respekterar sina spelare och erbjuder en mer tempererad balans mellan icke-konkurrenskraftiga betalda extramaterial och kärnspel, som Raket ligan och Stör inte. men de blir allt vanligare, särskilt bland de stora namnen på moderna spel.

    "Om du inte gillar det, köp inte det"

    Frimarknadsargumentet har använts av mer än en utvecklare för att försöka ursäkta sin affärsmodell, och en hel del spelare har echoed det i sitt försvar. Och ja, i slutet av dagen tvingar ingen dig att köpa ett spel med ett intäktssystem som du inte håller med. Men det är liten tröst för miljontals spelare som åtnjutit det djupa orc army systemet Shadow of Mordor, och står nu inför valet att antingen spela ett spel som de har spenderat tre år på att vänta på eller göra utan att göra ett ideologiskt ståndpunkt. Ett ställe som, om nuvarande AAA-moneteringstrender fortsätter, faktiskt inte kommer att uppnå mycket av någonting.

    "Gillar inte det, köp inte det" Argumentet användes när spel började erbjuda löjliga förbeställningsbonuser som ett incitament att hjälpa utgivare skryta i kvartalsvisa recensioner. Det användes när spel började padding ut deras innehåll, låsbitar och spelstycken som tidigare inkluderades utan extra kostnad bakom deluxe-utgåvor som kostar $ 100 istället för $ 60. Nu används det för att försvara utgivare av miljarder dollar eftersom de tar med system från freemium-mobiltitlar till världen med prissatta spel.

    Även de spel som startar utan inköp i inköp lägger dem ofta längre ner i raden och bockar på samma problem till ett tidigare opåverkat spel: se Divisionen och Betalningsdag II (vars utvecklare lovade spelen skulle vara fria från mikrotransaktioner), och även äldre titlar som remastered Call of Duty 4 eller den sjuårige Två världar II. Ofta spelar spel som underperformeras i en fri-till-spel-titel, vilket tvingar de få spelare som fortfarande är aktiva att överge sitt ursprungliga köp eller anpassar sig till ett system som de inte anmäler sig till när de köpte spelet. Detta gäller särskilt för multiplayer shooters (se Krigsfödd och utveckla) och online RPGs.

    Krigsfödd, ett $ 60-spel som släpptes år 2016, är gratis att spela med mikrotransaktioner ett år senare.

    Videospel hade inte alltid dolda betalningar för delar av spelet som borde ha varit fri. Vi brukade ha fuskkoder för att hoppa över mallen, eller hemliga områden eller okända tekniker för speciella föremål, eller bara möjligen utvecklare med tillräcklig självmedvetenhet för att inte bita händerna som matade dem. Bevisad, den här typen av "golden age" -tänkande är inte helt till hjälp: den enkla sanningen i frågan är att om dagens alltid anslutna Internet med sina omedelbara betalningssystem hade varit tillgängligt 1985 skulle någon ha försökt ladda för en dysenteri bota i Oregon Trail. (Det kan vara mindre av ett skämt än du tror, ​​förresten.)

    Om du inte gillar det kan du faktiskt inte köpa den. Men för länge kommer du att vara allvarligt självbegränsande de spel du tillåter låta dig själv köpa ... och även de som du gillar kan växla över när uppföljaren kommer ut.

    Så vad ska vi göra?

    Tyvärr verkar det vara väldigt lite att spelare eller till och med högtalaren till spelpressen faktiskt kan uppnå kampen mot denna trend. Varje gång det händer, fyller forum och kommentarsektioner med irate spelare som vägrar att stödja ett alltmer manipulerande system. Och oftare fortsätter dessa spel att sälja miljontals kopior och göra ganska lite pengar från sina mikrotransaktionssystem, också.

    Du kan begränsa dina inköp till spel som har konventionell, värdeskapande DLC (sprawling RPGs från Bethesda och Bioware, senaste Nintendo-spel, ganska många oberoende titlar). Eller helt enkelt hålla sig till billigare spel och gratis-biljettpris, som har alla problem med en mikrotransaktionsekonomi men inte har galen att be dig att betala upp framför. Men så småningom kommer du förmodligen att springa in i ett billigt mikrotransaktionsspel som du verkligen vill spela, vilket tvingar dig att antingen gaffla eller missa.

    Det är bara svagt möjligt att regeringar kan engagera sig. Det är en aveny som är fylld av egna faror, men i några isolerade fall ger det åtminstone konsumenterna några extra verktyg. Kina kräver nu att utvecklare publicerar oddsen för att vinna specifika saker i slumpmässiga, spelaktiga system som Overwatch loot lådor, och Europeiska kommissionen har länge kollat ​​på marknadsföring för "gratis" spel som försöker få dig att betala vid varje tur. Men det verkar mer eller mindre omöjligt att någon form av lagar kommer att göra någonting förutom att skingra lite mer ljus på några av de mer beklagliga metoderna i den moderna spelindustrin.

    Jag är ledsen att avsluta en sådan uttömmande utvärdering av nuvarande trender på en sådan downer-notering. Men om det finns något som de senaste tio åren av spel har lärt oss är det att de största företagsaktörerna inte har någonting närmar sig skam när det gäller att uppfinna nya sätt att vrida pengar ur sina kunder med minsta möjliga ansträngning.

    Som ordspråket säger kan du inte ringa klockan - speciellt när det är "DING" i ett kassaregister. Åtminstone vara medveten om ovanstående metoder för mikrotransaktioner, och varför deras motiveringar inte ringer sanna. Att vara informerad är det bästa sättet att hålla sig av att bli rippad ... eller åtminstone att bli avskuren utan att veta varför.

    Bildkrediter: DualShockers, VG24 / 7