Hemsida » hur » Vad händer med din digitala egendom när ett företag går ut ur näringslivet?

    Vad händer med din digitala egendom när ett företag går ut ur näringslivet?

    Sashkin / Shutterstock

    En handfull digitala tjänster kommer att avslutas i år, och du har förmodligen köpt digitala kopior av spel eller filmer från dem. Du har köpt den här digitala egenskapen, men det finns en chans att du inte kommer att kunna behålla den.

    Antalet gånger som användare inte har fått tillgång till digitalt innehåll som de har betalat för är oöverträffad. Vi diskuterar inte någonting teoretiskt heller; Det här är något som hänt tidigare och kommer att fortsätta att ske i framtiden.

    Du kommer förmodligen att förlora lite digital egendom i år

    Det är rimligt att anta att ett ton digitala tjänster kommer att stängas av år 2019; Det är bara hur sakerna fungerar. Men de tre stora vi vet om är Wii Shop Channel, Ultraviolet Movie Streaming-tjänsten och Google+ sociala nätverk. Vid något tillfälle var dessa ganska populära tjänster, och deras uppsägning kan skära av dig från den digitala egendomen som du betalat för.

    Wii Shop Channel var en tjänst som sålde digitala kopior av videospel, och de flesta använde det för att köpa klassiska Nintendo-spel. Tjänsten avbröts den senaste månaden (januari 2019) och det enda sättet att spara dina inköp var att ladda ner dem på din Wii-konsol. Du kunde inte överföra dessa inköp till nya Nintendo-konsoler.

    Ultraviolett är en videotjänst som låter dig köpa filmer. Vissa DVD-skivor kommer med koder som du kan använda för att lösa in en digital kopia av filmen på Ultraviolet. Det här är mestadels en filmströmservice, men du kan använda den för att ladda ner filmer om du lägger lite arbete. Tyvärr stänger Ultraviolet den 31 juli 2019. Om du vill spara dina Ultraviolet inköp, föreslår företaget överföring av licenser till en konkurrents tjänst, som filmer överallt. Dessa konkurrenter försöker bara att pochera de återstående Ultraviolet-användarna, men om det inte var för dem skulle du förlora alla dina Ultraviolet inköp.

    Google+ stängs av den 2 april 2019, och Google kommer att rensa all data från Google+ servrarna. Men du har möjlighet att spara dina data (en form av digital egendom) innan Google dödar tjänsten. Det här är inte egentligen egendom som du har köpt, men det är värdefullt för personliga och offentliga arkiv, och förlusten av dessa data kommer förmodligen att komma som en källa till mild frustration för arkivister i framtiden.

    Titta på denna lista märker du en irriterande trend. Dessa tjänster, som antingen misslyckas eller upphör, gör inte egentligen något för att bevara din digitala egendom. De ställer det ansvaret på kunden.

    Det är lite förståeligt för Ultraviolet och Google+. Ultraviolett har inte råd att erbjuda en lösning, och Google+ var en flopp från get-go. Men varför fungerar Nintendo så här? Du kommer inte att starta upp din gamla Wii för att spela en nedladdning av Super Mario Bros 3, så varför kan du inte bara överföra det köpet till en av de fyra digitala plattformarna som säljer Super Mario Bros 3?

    För det kan du skylla DRM.

    De flesta digitala egenskaperna styrs av DRM

    Digital Rights Management (DRM) är en anti-piratkopiering åtgärd som hindrar dig från att producera eller använda olagliga kopior av nedladdat material. Det är en digital form av anti-piratkopieringssignalerna på VHS-tejp. Vanligtvis kan en fil som är låst med DRM endast öppnas av en viss användare på en specifik mjukvaruplattform.

    Ångspel, iTunes-inköp och Wii Shop Channel-spel anses alla som DRM-skyddade innehåll. Du kan teoretiskt ladda ner och flytta dessa filer till vilken enhet som helst, men endast en certifierad användare med rätt programvara kan öppna dessa filer.

    Cunaplus / Shutterstock

    DRM gör det också extremt svårt att överföra gamla filer till ny maskinvara. Wii Shop Channel är ett tydligt exempel, och när det gäller iTunes-inköp är ett gemensamt klagomål att användarna inte kan räkna ut hur man överför biblioteket till en ny dator.

    Streaming-tjänster som Ultraviolet och Amazon Video använder tekniskt en form av DRM för att förhindra piratkopiering. När du köper en film på dessa tjänster köper du verkligen ett strömmande licens som är kopplat till ditt konto, inte en verklig kopia av filmen. Vissa sociala medietjänster har också former av DRM för uppenbara säkerhetsändamål. Du kan inte ladda ner en annan användares data, och du kan inte ladda ner dina data om du inte vet ditt lösenord.

    Strax från get-go finns det några uppenbara nackdelar med detta format. Om Apple går ur drift och iTunes stängs av, kommer du fortfarande kunna öppna de filer du köpt? Om du har köpt ett spel eller en film på en plattform, ska du inte tillåta att öppna den filen med vad du än vill?

    Distributörer tvingas använda DRM

    Innan vi klagar för mycket om DRM, bör du veta att distributörer har inget annat val än att använda det. De företag som äger din favoritmusik, böcker och filmer är djupt oroade över någon form av piratkopiering, och de har inte glömt hur Napster rasade CD-försäljningen.

    Licensieringsföretag vill också fortsätta utvecklingen från 20-talet om att sälja gamla medier i nya format. När kassetter blev stora, ersatte de albumen som de redan hade på vinyl med kassetter. Folk bytte ut sina kassetter med cd-skivor, och de bytte ut sina cd-skivor med digitala filer. Med uppfinningen av digitala filer skulle du tro att ompackning av musik skulle vara en sak i det förflutna. Men folk fortsatte att få skruvas över av DRM-skydd, och det var inte ovanligt att någon skulle köpa ett digitalt album igen.

    Många kritiserade iTunes för sin DRM-politik i slutet av 2000-talet, och det var så stor fråga att 2007 publicerade Steve Jobs ett öppet brev som förklarar varför iTunes använder DRM. Brevet med titeln "Tankar på musik" var att förklara för kunderna hur Apple var tvungen att använda DRM av de fyra stora musiklicensbolagen Sony BMG, Warner och EMI.

    Profit_Image

    När Apple närmade sig de "stora fyra" licensieringsbolagen för att bygga iTunes-biblioteket var företagen ytterst försiktiga, och de krävde att Apple skulle skydda sin musik från att vara olagligt kopierad. Om Apple ville sälja musik måste de skriva extremt stränga kontrakt. Dessa kontrakt var så strikta att om Apples DRM-system skulle äventyras och musik från iTunes blev "spelbar på obehöriga enheter", kunde licensieringsbolagen "ta bort hela sin musikkatalog" från iTunes med mindre än en månads varsel.

    Musiklicensieringsföretag tvingar Apple att använda DRM i sina produkter, och i vissa fall hindrar dessa DRM-åtgärder tekniskt att konsumenterna faktiskt äger media som de har betalat för. Denna idé sträcker sig till alla former av digital egendom, inklusive videospel och filmer.

    Du äger inte din digitala egendom Du hyr det

    Här blir sakerna lite hemska. Din oförmåga att äga din digitala egendom är inte bara teoretisk. Enligt licensavtal som du skriver med nästan vilken som helst digital distributör, är du "licensierad" för att använda dina digitala inköp - du äger dem inte.

    Amazon Kindle licensavtalet gör detta ytterst tydligt. Det står att innehållet "är licensierat, inte sålt", och Amazon "förbehåller sig rätten att när som helst ändra, avbryta eller avbryta" sin tjänst "utan" ansvar ". Så, du äger inte dina Kindle-inköp, och Amazon kan ta bort dem från dig när som helst utan att ge dig en återbetalning.

    Den här inte-egen-klausulen är extremt populär bland innehållsfördelarna. Ett mer relevant exempel kan vara Wii U-licensavtalet, där Nintendo säger att "programvaran är licensierad, inte såld, till dig". Nintendo tar detta ett steg längre genom att hävda att om de anser att det är nödvändigt att säga upp ditt licensavtal, då "kommer du omedelbart att upphöra med all användning" av Wii U-programvaran. Är det ... ett hot?

    Andra tjänster, som Amazon Music, Steam, Sony PlayStation Network och Xbox Live har liknande klausuler i deras användaravtal. Att använda denna typ av tydligt språk är ett bra sätt att stänga av rättegångar, och som du kan tänka dig är det vanligt att du använder digitala distributörer.

    Ja, "Köp nu" -knappen på varje Kindle-produktsida är vilseledande. Det är frustrerande. Ännu mer frustrerande är deras videotjänst där Amazon öppet presenterar både hyra och köpoptioner. Vi antar att "hyra" och "hyra obestämt, men du definitivt inte äger den" knapparna är inte lika lockande.

    Vid den här tiden är "digital egenskap" förmodligen inte det rätta ordet för det vi försöker beskriva. Det här är mer som ett möbellån eller ett gym medlemskap, "digital uthyrning" kan vara en bättre term.

    Företagen är inte skyldiga att skydda dina inköp

    Allt detta kommer tillbaka till en stor läskig fråga. Vad händer med din digitala egendom när ett företag eller en tjänst avslutas? Från vad vi har sett sätter företag ansvaret för köparna att hämta innehåll innan en tjänst stängs av, även om DRM hindrar dem från att använda den digitala egenskapen i framtiden.

    dnd_project / Shutterstock

    Låt oss dra av bandet direkt nu. Företag bryr sig inte om dig; de bryr sig om dina pengar. Om ett företag kollapsar, har de lite incitament att garantera tillgång till din digitala egendom. Även om någon ängelfördelare bestämde sig för att erbjuda dig livslånga tillgångar till DRM-fritt kopior av dina inköp när det gick ur drift skulle det förmodligen bli kladdat med en handfull rättssaker för att bryta mot licensavtal.

    Vissa företag har lagt ut det vaga begreppet att allt kommer att bli bra, men det är inte särskilt lovande. För några år sedan fick en Reddit-post om Steams DRM-policy mycket uppmärksamhet. En användare frågade Steam Support om han skulle få tillgång till hans spel vid den (teoretiska) avbrytandet av Steam-nätverket. Supporttekniken försäkrade om att "åtgärder finns på plats" för att tillåta köpare att få tillgång till innehållet för alltid. Men dessa spel skyddas av former av DRM, och Steam-användarlicensavtalet säger själv att "innehåll och tjänster är licensierade, inte sålda."