Varför ser spelvagnarna så mycket bättre ut än det faktiska spelet?
Någonsin sitta ner för att titta på en trailer för det senaste videospelet, bara för att hitta dig själv ur stolen och dansa med spänning i slutet av det? "Grafiken ser så ut Bra, och såg du den explosionen? Det var som om jag faktiskt var där! "
Tyvärr har vi under de senaste åren lärt oss att förväntningarna sällan möter verkligheten i spelfordonens värld. Men varför är det? Hur gör utvecklare att ett spel ser så bra ut i tre minuter åt gången, bara för att de ska falla platt när hela spelet gör det på hyllor?
"In-Game" vs "In-Engine" vs CGI Trailers
År 2005, den Killzone 2 trailer debuterade på E3, med grafik till skillnad från vad någon någonsin sett tidigare (konsol eller på annat sätt). Animationerna och karaktärsmodellerna var så flytande att de såg ut som om de drogs rakt från en datorgenererad film. Används som reklamfoder för att visa upp de ökade grafiska egenskaperna hos PS3, släpades släpvagnen och reposted av varje spelnyhetsutrymme i landet och hävdades som startpunkten för "spelets andra renässans".
Naturligtvis tog det inte lång tid för pressen att dissekera släpvagnen bit för bit. När mer faktiska skärmdumpar i spelet läckte ut de närmaste månaderna började både journalister och spelare undra om släpvagnen som de visades på E3 verkligen berättade hela historien. Visar sig Guerilla (utvecklarna av Killzone) hade använt en teknik som kallades "in-engine rendering", vilket gjorde det möjligt för utvecklarna att lägga till extra belysningselement, nya animeringar eller andra ändringar för att rensa slutprodukten.
Det finns några olika sätt att spelutvecklare kan skapa en trailer. Full CGI trailers, som Overwatch släpvagnen ovan, görs helt separat från spelmotorn. Dessa inkluderar vanligtvis Pixar-esque-film som involverar tecken i berättelsen som slår någon form av kamp eller har mycket dialog. Även om CGI-trailers är ett delaktigt marknadsföringsverktyg i spelgemenskapen, är de också allmänt accepterade som en del av reklamblitz som krävs för att få ett spel att sälja när det är på hyllor.
"In-engine" släpvagnar, så Killzone trailer 2005 (eller Total krig: Warhammer släpvagn ovan), är lite annorlunda. När du gör en in-motor trailer, fungerar den på samma sätt som den förutgjorda CGI-modellen, förutom att 3D-artisterna animerar tecken med endast spelets motor för att skapa en statisk cutscene. Du kan också se dessa som kallas "före gjorda" släpvagnar.
Det är lätt att göra in-motorbilder ser bra ut eftersom du kan finjustera exakt hur många resurser motorn använder för ett visst element. En konstnär kan trycka mer grafisk trohet mot en karaktärs ansikte medan den försvårar bakgrunden, eller lägg till mer bearbetningskraft till animeringar istället för att ladda karaktärens artificiella intelligens. De kan också lägga till egna animeringar eller andra biografiska effekter som du inte skulle se i spelet, även om de behöver mer bearbetning än en vanlig spel-PC skulle kunna hantera. Därför ser allt så bra ut.
Slutligen spelar in-game trailers inuti spelets faktiska miljö. I teorin innebär det att de spelar in någon som faktiskt spelar spelet som "vad du ser är vad du får" demonstration. När ett företag beslutar att släppa "in-game" -material för en kommande release, börjar allt med att välja ut den del av spelet de vill visa upp mest. När rutten för spelaren planeras och koreograferas, kommer en utvecklare att springa genom segmentet på en utvecklings-dator och spela in sina rörelser när de går igenom kartan.
Varför "In-Game" betyder inte alltid vad det ska
Det är dock inte hela historien. Inspelning i spelet kan ändå ändras. Genom att noggrant ändra inställningar som hur ett visst skott utsätts kan utvecklare vara säkra på att deras "in-game" -foton ser sitt absolut bästa ut när släpvagnen släpps, även om den använder funktioner som inte är tillgängliga för vanliga spelare eller kräver behandling makt ingen spel PC skulle kunna.
Ibland kan det hända att det vi ser på dessa släp är vad företaget gör efterlyst det sista spelet ska se ut som en vision om vad det kunde ha varit med oändliga resurser och tid till deras förfogande. I fallet med Divisionen tillbaka 2013, Ubisoft visade ett grafiskt rikt, tätt spel fyllt med underbara texturer som kantade en levande andasvärld. Nu när beta är ute år 2016, tre år senare, rapporterar testare överallt hur lite spelet de spelar liknar erfarenheten från den första släpvagnen.
Många hoppa till slutsatsen att utvecklaren är vilseledande för dem. Men det kan också vara ett tecken på utvecklare med stora idéer som tvingas acceptera verkligheten att arbeta med begränsad hårdvara med ändliga budgetar och måste nedgradera grafik eller spelelement så att spelet kan springa utan att krascha några sekunder.
För närvarande finns det bara vaga lagar som kan hindra företag från att använda taggen "i spelfilm" på spelningar av spel som har gått igenom redigering sedan det ursprungligen spelades in. När allt kommer omkring är till och med pre-rendered cutscenes tekniskt "i spelet" så de kallas "gameplay". Problemet är att utvecklare ofta spenderar månader på att arbeta över hur man gör bara en del av sitt spel ser så bra ut som det kan för släpvagnen, samtidigt som man ignorerar det faktum att de samma resurserna förmodligen kunde ha varit bättre spenderade förbättrar titeln på titeln som helhet.
Det finns ingen etablerad internationell organisation som kan diktera hur spelbolagen marknadsför sina produkter, så tills problem med konkreta falska reklamfilmer läggs på utvecklare för vad de kan referera till som "in-game" jämfört med "in-engine", kommer problemet bara fortsätt att bli värre härifrån.
Bildkrediter: Sony Computer Entertainment America, Ubisoft 1, 2