5 Vanliga PC-spelgrafikalternativ förklarade
PC-spel erbjuder till synes oändliga skärmar av grafikalternativ att fiska med. Varje innebär ett kompromiss mellan grafisk kvalitet och prestanda, men det är inte alltid klart vad varje alternativ gör.
Förutom att växla mellan dessa inställningar från spel kan du i allmänhet tvinga dem från grafikdrivrutins kontrollpanel och aktivera dem även i äldre spel som inte erbjuder sådana moderna inställningar.
Upplösning
Upplösningen är ganska enkel. På moderna LCD-skärmar - glöm de gamla CRT-bildskärmarna - din LCD-skärm har en "inbyggd upplösning" som är bildens maximala upplösning. På ditt skrivbord är det viktigt att du stämmer med bildskärmens inbyggda upplösning.
Det är inte alltid så enkelt i spel. Att använda din bildskärms inbyggda upplösning ger dig den bästa grafiska kvaliteten, men kräver mest maskinvarukraft. Om du till exempel har en skärm på 1920 × 1080, måste grafikkortet göra cirka 2 miljoner pixlar för varje ram. Detta ger dig den skarpaste bilden som är möjlig på den här skärmen. För att uppnå snabbare prestanda kan du minska din skärmupplösning i spelet - till exempel kan du välja 1024 × 768 och ditt grafikkort skulle bara skjuta om 768 tusen pixlar per bild.
Din bildskärm skulle bara uppskalna bilden och få den att se ut större, men det skulle vara på bekostnad av kvalitet - sakerna skulle dyka upp och i allmänhet bara lägre upplösning.
Det är i allmänhet viktigt att du använder din LCD-skärms ursprungliga upplösning. Om du behöver lite extra prestanda kan du skära din skärmupplösning ner i spelet för att uppnå högre prestanda.
Vertikal synk
Vertikal synkronisering, ofta refererad till som VSync, är både älskad och hatad. Tanken bakom VSync är att synkronisera antalet ramar som gjorts till din bildskärmens uppdateringshastighet.
De flesta LCD-skärmar har till exempel en 60Hz uppdateringshastighet, vilket innebär att de visar 60 bilder per sekund. Om din dator ger 100 bilder per sekund kan skärmen fortfarande bara visa 60 bilder per sekund. Din dator slösar bara på ström - medan du kanske ser ett stort FPS-nummer kan din skärm inte visa det.
VSync försöker "synkronisera" spelets bildfrekvens till bildskärmens uppdateringshastighet, så det brukar försöka hålla sig till 60 FPS. Detta eliminerar också ett fenomen som kallas "riva", där skärmen kan göra en del av bilden från ett av spelets ramar och en del av skärmen från en annan ram, vilket gör att grafiken verkar "riva".
VSync introducerar också problem. Det kan sänka din bildfrekvens med så mycket som 50% när det är aktiverat i ett spel och kan också resultera i ökad inmatningslagring.
Om din dator kan göra mycket mer än 60 FPS i ett spel, kan VSync hjälpa till att minska riva du kanske ser. Om du kämpar för att uppnå 60 FPS, kommer det sannolikt bara att minska din bildränta och lägga till inslagsfördröjning.
Om VSync är användbart beror på spelet och din maskinvara. Om du upplever att du rinner, kanske du vill aktivera den. Om du upplever låga FP: er och inmatningslagring, kanske du vill inaktivera den. Det är värt att spela med den här inställningen om du har problem.
Texturfiltrering
Bilinär filtrering, trilinärfiltrering och anisotrop filtrering är texturfiltreringstekniker som används för att skärpa texturer i ett spel. Anisotrop filtrering (eller AF) ger bästa möjliga resultat, men kräver att flest maskinvarukraft uppnås, så att du ofta kan välja mellan flera olika typer av filtreringsmetoder.
Spel applicerar vanligtvis texturer på ytor för att göra geometriska ytor verkar ha detaljer. Denna typ av filtrering tar hänsyn till betraktningsorienteringen, i huvudsak gör texturerna skarpare och mindre suddiga.
Kantutjämning utjämning~~POS=HEADCOMP
"Aliasing" är en effekt som uppträder när linjer och kanter verkar ha taggade. Till exempel kan du stirra på kanten av en vägg i ett spel och väggen kan tyckas ha en skrynklig, pixel-y-effekt snarare än att bli smidig och skarp, som det skulle vara i verkligheten.
Antialiasing (eller AA) är ett namn som ges till olika tekniker för att eliminera aliasing, utjämning av skarpa linjer och att göra dem mer naturliga. Typisk antialiasing samplar bilden efter det att den har genererats och innan den når din bildskärm, blandar skarpa kanter och linjer med omgivningen för att uppnå en mer naturlig effekt. Du hittar vanligtvis alternativ för 2x, 4x, 8x, 16x antialiasing - numret avser hur många prov antialiasingfiltret tar. Fler prover ger en jämnare bild, men kräver mer hårdvarukraft.
Om du har en liten högupplösta bildskärm behöver du bara 2x antialiasing för att göra bilderna skarpa. Om du har en stor skärm med låg upplösning - tänk på gamla CRT-bildskärmar - kan du behöva höga nivåer av antialiasing så att bilden blir mindre pixelerad och skrynklig på skärmen med låg upplösning.
Moderna spel kan ha andra typer av antialiasing-tricks, till exempel FXAA - en snabbare algoritm för antialiasing som ger bättre resultat. Alla typer av antialiasing är utformade för att släta ut skarpa kanter.
Omgivande ocklusion
Ambient ocklusion (AO) är ett sätt att modellera ljuseffekter i 3D-scener. I spelmotorer finns det typiskt ljuskällor som lyser på geometriska objekt. Omgivande ocklusion beräknar vilka pixlar i en bild som skulle blockeras från ljuskällans syn av andra geometriska objekt och bestämmer hur ljusa de borde vara. I huvudsak är det ett sätt att lägga till smidiga, realistiska skuggor till en bild.
Det här alternativet kan förekomma i spel som SSAO (obegränsad skärmutrymme), HBAO (horisontell, omgivande ocklusion) eller HDAO (high definition ambient occlusion). SSAO kräver inte så mycket av en prestationsstraff, men erbjuder inte den mest exakta belysningen. De andra två är liknande, förutom att HBAO är för NVIDIA-kort, medan HDAO är för AMD-kort.
Det finns många andra inställningar som används i PC-spel, men många av dem borde vara ganska uppenbara. Exempelvis styr texturkvaliteten upplösningen av texturer som används i spelet. Högre konsistenskvalitet erbjuder mer detaljerade texturer, men tar upp mer video RAM (VRAM) på grafikkortet.
Bildkrediter: Long Zheng på Flickr, Vanessaezekowitz på Wikimedia Commons, Angus Dorbie på Wikipedia, Julian Herzog på Wikimedia Commons, Peter Pearson på Flickr