Hemsida » hur » Head Mounted Displays Vad är skillnaden mellan augmented och virtual reality?

    Head Mounted Displays Vad är skillnaden mellan augmented och virtual reality?

    Eftersom digital teknik fortsätter att sopa in i alla aspekter av våra analoga liv verkar det bara vara fråga om tid innan det började ersätta våra vanliga gamla visuella upplevelser med något lite mer spännande.

    Huvudmonterade skärmar eller HMD är en nästan gammal teknik som har börjat se omstart under de senaste åren, eftersom datorer blir mer kraftfulla och spelen inom dem mer visuellt spektakulära för dagen.

    I den här artikeln kommer vi att skära igenom bullret och ge dig grunderna i HMD-revolutionen. Vi täcker de villkor du behöver veta, historien om var de kom ifrån och hur långt tekniken kan ta oss nästa. Så om tråkig gammal regelbunden verklighet bara inte räcker längre kanske det är dags att ta ett dopp i virtuella värld och se var du hamnar på andra sidan.

    Att se saker annorlunda: en (kort) historia om HMD

    På 1960-talet hade en filmograf som heter Morton Heilig en galen idé: vad händer om istället för att titta på filmer från soffan som alla andra kan du bära upplevelsen på ditt huvud och ha innehållet strålade direkt i dina ögonbollar istället?

    Sedan de tidigaste stegen i tekniken fram till idag har nästan alla större elektronikproducenter dykt tårna i vattnet med en enhet eller en annan. Många är nu avfyrade med namn du aldrig skulle känna igen, men några standouts genom åren inkluderar Victormaxx Cybermaxx, Sonys 3D-TV-tittare och allas favorit 90-flop, Nintendo Virtual Boy.

    Om vi ​​ska bli tekniska om det (och vi är) finns det faktiskt tre olika klassificeringar av HMD. För det första finns det den klassiska huvudmonterade skärmen, vilken använder en vanlig LCD-skärm för visning av bilder, filmer och 3D-videor. Google Kart är ett bra exempel på hur enkelt dessa typer av enheter kan vara, med ingenting mer än en 25-tums kartongram där du kan montera alla kompatibla Android-telefoner.

    Därefter är det en ökad verklighet, som i de flesta fall (men inte alla som du får reda på senare) uppnås genom att lägga fram projicerade bilder ovanpå ett par genomskinliga skyddsglasögon eller glasögon, vilket skapar en vilken effekt som ger intrycket att digital Innehållet interagerar med världen runt dig.

    Slutligen finns det virtuell verklighet. Nyckelfaktorn mellan en vanlig huvudmonterad skärm och vad som anses vara en fullständig "virtuell verklighet" -upplevelse är i detaljerna för vad varje enhet gör för användaren. Om du sitter tillbaka och passivt tittar på en film på en skärm, använder du en vanlig HMD. Om du står upp, hoppar runt och duckar ur vägen som digitala kulor vifter förbi ditt huvud, det är VR. Skillnaden är graden av deltagande, splittring av hår mellan aktiv och inaktiv konsumtion oavsett innehåll som strömmer till själva displayen.

    Det är viktigt att notera att det som gör den här moderna pushen för VR annorlunda än tidigare försök, är att den här gången kan enheterna äntligen hålla noggrann spår där du är i den verkliga världen och sedan översätta den data till rörelse eller handlingar i spelet eller uppleva sig själv.

    Med den extra förmågan att klibba på, var det som var ett statiskt, kontrollerbaserat rörelsessystem förvandlat till en helt nedsänkt upplevelse, en där vad du gör i denna värld påverkar vad som händer i den andra.

    Ökad verklighet

    Har du någonsin suttit utanför en restaurang såg folk gå och tänkt på dig själv: "Man, det här skulle vara så mycket kallare om utlänningar attackerade staden och jag var tvungen att försvaga dem med min virtuella strålpistol?"

    Om så är fallet, förstärkt verklighet kan vara bara biljetten.

    Ökad verklighet, eller AR för kort, är en metod för digital projektion som händer inom en HMD, i allmänhet i form av skyddsglasögon, glasögon eller en specialiserad visir. Många av de ursprungliga AR-belastningarna av förra året var inriktade på militära applikationer, utformade för att ge helikopterpiloter och skeppshövare mer exakta metoder för att skaffa mål och spåra fiendens rörelse.

    Numera har teknikföretag en helt ny vision för de möjligheter som förstärkt verklighet håller, hoppas att med framsteg inom datakraft och miniatyrisering snart kommer antalet personer som bär en AR-kompatibel enhet att konkurrera med samma statistik som vi ser med smartphone-äganderätten 2015.

    Tre av de mest allvarliga utmanare i rymden är Microsoft, Google och ett litet känt outfit som heter Magic Leap, som tar med sig deras HoloLens, Glass och "untitled super-secret projekt som kommer att förändra världen för alltid" till bordet, respektive.

    Många tyckte att Googles glas skulle ge allmänheten sin första riktiga smak av AR, men de drömmarna blev omedelbart stupade när sökjätten shuttered programmet sen i fjol.

    Så nu har manteln skickats till Microsoft, och kanske i ännu större utsträckning, Magic Leap. Båda outfitsna har gjort några allvarligt höga löften för sina produkter, med den tidigare som hävdar att HoloLens kan "revolutionera hur vi jobbar" medan den senare verkar vara nästan helt fokuserad på det bästa sättet att spela.

    Konsekvenserna av vilken teknik som denna kan uppnå när kinksna är utarbetade är massiva, varför jättar i branschen är så angelägna om att det ska ske snarare än senare. För konsumenterna är fördelarna ganska uppenbara: anvisningar till en restaurang som visas när du flyttar genom världen, data om din jog som matas till en bildskärm efter varje mil som erövrats, och till och med laser taggen / Call of Duty mashup-matchningar i din bakgård med dig och 30 av dina närmaste vänner. Du får idén.

    Ännu mer tantalizing är dock utsikten att AR håller för professionella inom design och tillverkning. Tänk dig att skapa en prototyp för en ny motor på en tablett, och sedan kunna hålla en virtuell mockup i dina händer bara sekunder senare.

    Oavsett vad AR äntligen gör för oss växer det uppenbarligen i det ögonblick som potentialen tekniken måste förändra allt vi vet om hur vi interagerar med vår värld och varandra i de närmaste åren.

    Virtuell verklighet

    Du kikar över kanten av en klippa, med en ren droppe tusentals vertikala fötter ner. Vinden blåser i ditt ansikte, luktar som en blandning av djungeln och en strand på samma gång. Du hoppar, och ett magnifikt par vingar springer bakom dig och bär dig in i molnen och bortom.

    Det här är den dröm som skapare av virtuella verklighetenheter har haft sedan starten, en som kommer närmare i minut. Ivan Sutherland, som mest anses vara "Fader till VR" trodde på en tid och plats när linjerna mellan man och maskin skulle börja suddas, föreställa sig datorer och ett system av bildskärmar som skulle skapa världar så äkta, skulle de vara praktiskt taget (ordsprog avsedd) oskiljbar från verkligheten av lekmannen.

    Snabba framåt ett halvt sekel, och körningen för äkta VR har aldrig varit starkare. Det är ett stort steg utöver förstärkt verklighet, och tre företag sticker ut från resten av tävlingen, där det redan finns en hel del att tränga igenom.

    Upp till bat först är Oculus Rift, den ständiga posten för dessa årtusenden från Dooms John Carmack. Om det finns någon VR-rigg som du har hört talas om, är Rift förmodligen det. För närvarande är enheten fortfarande i utvecklingsstadiet, men vi har blivit lovade att en konsumentversion ska vara här "snart" av företagets PR-lag.

    Nästa är Razers OSVR, som helt enkelt står för "Open Source Virtual Reality", eftersom vem behöver namnkreativitet när du har en track record som deras? Tidiga recensioner av dev kit berättar att OSVR är ungefär lika med DK2 of Oculus, vilket tyvärr för de som vet, inte exakt är det högsta berömet.

    Slutligen finns HTC och Valves "Vive". Utrustad med skärmar med högre upplösning och ungefär ett dussin fler spårmarkörer än någon av de övriga, är Vive sannolikt den närmaste referenspunkten för vilka konsumentprodukter som VR kommer att se ut som fem år från nu. Från rapporterna från de få personer som hade möjlighet att prova på årets GDC, kan det vara det stora vita hoppet om att VR behöver bryta sig in i det vanliga, om än på en mycket högre prislapp än resten.


    Oavsett om du letar efter att krydda världen du lever i eller fly till en annan helt, är meddelandet om vår grundläggande sensoriska erfarenhet med grafiska gränssnitt helt säkert att vi förändrar hur vi ser på världen under det kommande årtiondet. De växande landskapen i VR och AR är en spännande plats att vara just nu och varje dag verkar det som ett annat företag patenterar nya metoder för att lura oss på att tänka på något där när det inte är.

    Varje har lovat konsumenterna en nivå av nedsänkning till skillnad från allt annat vi har upplevt hittills, och samtidigt som Virtual Boy och Totalt återkallande kan krympa i backspegeln, eran med sann digital nedsänkning väntar strax över nästa horisont.

    Bildkredit: Wikimedia, Wikimedia, BagoGames / Flickr, Maurizio Pesce / Flickr, TechStage / Flickr, Microsoft, Bill Grado / Flickr