Hemsida » hur » Så här klipper du dina videospelalternativ för bättre grafik och prestanda

    Så här klipper du dina videospelalternativ för bättre grafik och prestanda

    Om du spelar videospel på din dator, till och med tillfälligt, så har du antagligen sett swath av videoinställningar i alternativmenyn. Du kan dock inte förstå vad de menar. Vi är här för att hjälpa.

    Några av alternativen är ganska självförklarande, medan andra bara är rakt upp förvirrande (Bloom? Ambient occlusion?). Du kanske inte gillar idén att fiska med inställningar, och i dag kommer de flesta spel automatiskt att sätta det på något anständigt första gången du startar dem. Men om du verkligen vill ha den bästa balansen mellan prestanda och grafikkvalitet kan du själv gå långt ifrån dig själv. Att sätta upp allt är sällan det bästa alternativet, eftersom det kommer att göra spelet mycket långsamt.

    Videoalternativen för Rocket League ger dig en bra bild av vad du kan förvänta dig i de flesta andra videospel.

    Idag vill vi kortfattat förklara för dig vad alla dessa inställningar gör och om du verkligen behöver dem för maximal spelglädje eller ej. Vi använder Rocket League och Borderlands 2 som våra exempelspel, eftersom de är ganska populära och mellan dem gör ett bra jobb med att representera de videoinställningar som du sannolikt kommer att stöta på i många andra spel. Vissa spel kan ha mer, medan andra har mindre, men för det mesta borde du kunna ta den här kunskapen och använda den på nästan alla andra spel i ditt bibliotek.

    Upplösning och fönsterinställningar

    För det första måste du öppna spelets inställningsmeny för att få tillgång till spelets videoalternativ. Detta kan märkas som antingen "Inställningar" eller "Alternativ". Hur som helst, det är där du sannolikt kan göra justeringar av dina videoinställningar.

    Låt oss börja med grunderna. Spelets upplösningsinställningar är ganska enkla att förstå. Om du ställer in upplösningen kan du justera storleken på det visningsbara området i spelet och få spelet att bli skarpare.

    Till exempel, i följande skärmdump ser vi hur Rocket League ser ut att springa på vår bildskärms ursprungliga resolution 1920 × 1080, och sedan har vi ett exempel på spelet som körs vid 640 x 480. Det är mycket mindre, och om du skulle blåsa upp det till helskärm, det skulle se mycket lägre kvalitet (som att jämföra en DVD till en Blu-Ray).

    Helst bör du försöka köra ditt spel med den högsta upplösningen som är möjlig för din bildskärm, så om du har en 1920 × 1080 bildskärm, vill du till exempel köra spelet 1920 × 1080. Att spela spelet med en väsentligt lägre upplösning kan hjälpa det att fungera smidigare, men det kommer att se hemskt ut. Du kan alltid stänga av andra funktioner i alternativen för att öka spelets prestanda.

    Dessutom märker du också att våra spelskärmbilder har fönsterfönster. Detta beror helt enkelt på att vi har valt att köra spelet i windowed-läge. Att köra spelet i helskärmsläge innebär att spelet kommer att fylla hela skärmen - vilket är bättre för prestanda och ömhet. Du kan vanligtvis trycka på Windows-tangenten för att komma åt skrivbordet om du behöver, men det beror på spelet-vissa är mer temperamentliga i helskärmsläge än andra.

    Många spel, inklusive Rocket League och Borderlands 2, har också ett alternativ att köra spelet i gränslöst fönsterläge, vilket innebär att spelet kommer att springa i ett fönster, men utan något av fönsterkroma (gränser, maximera och minimera knappar, etc.). Detta är användbart om ditt spel är temperamentsfullt i helskärm och du behöver komma åt skrivbordet regelbundet, det kommer att bli se som helskärm, men spela teater som ett fönster.

    Vertikal synk

    Vertikal synkronisering, eller "vsync", synkroniserar grafikkortet med bildskärmens framerate. Om din bildskärm bara uppdateras på 60Mhz-60 gånger per sekund, men ditt grafikkort producerar 100 bilder per sekund, så kommer din bildskärm inte att visa dessa ramar jämnt och du ser något som kallas skärmavbrott.

    I det här simulerade exemplet av skärmavbrott kan du se hur det kan se ut på din bildskärm. Obs! Allt i översta kvartalet av bilden stämmer inte överens med resten.

    Vertikal synkronisering fixar detta genom att cappa bildfrekvensen för ditt spel till skärmens uppdateringshastighet. Nackdelen med det här är att om du har en kraftfull dator som kan ge dig en riktigt snabb, polerad spelupplevelse, men din bildskärm inte kan hålla dig, kommer du inte att se det spelets sanna potential.

    Den andra sak att tänka på är att vsync bara producerar video vid en framerate som är delbar i skärmens uppdateringsfrekvens. Så om du har en 60Hz-bildskärm, och ditt grafikkort kan köra ditt spel på 60 bilder per sekund eller högre så ser du bra resultat. Om ditt grafikkort försöker visa någonting ganska intensivt och dips under 60 bilder per sekund, till och med till 55 bilder per sekund, kommer vsync att släppa uppdateringshastigheten ända till 30, vilket är en mycket choppigare upplevelse. Om framerat faller under 30, visas vsync bara 15, och så vidare.

    Vsync är ett mycket varmt diskuterat ämne bland spelare. Vissa föredrar att använda den och undvika skärmavbrott, medan andra hellre vill hantera skärmen riva än droppar i framerate. Om du kör vsync bör du ställa in dina andra grafikinställningar för att sikta lite högre än 60 bilder per sekund, så det sjunker aldrig under det.

    Grundläggande grafikinställningar

    Med de tekniska sakerna ur vägen, nu är det dags att komma in i de roliga grejerna - de inställningar som gör att dina spel ser alla söta ut. Nästan alla spel kommer att ha grundläggande inställningar som anti-aliasing och göra kvalitet, även om de kan gå med lite olika namn. Så vad gör de?

    Kantutjämning

    Anti-aliasing är ganska lätt att förstå. Mest grafik på en dator, när den expanderas, kommer att visas ihop. Anti-aliasing fyller i dessa jaggies med extra pixlar så att de verkar smidiga. I många spel kan du ställa in din AA till en viss multiplikator, t.ex. 2x, 4x eller 8x.

    Varje nivå ökar belastningen på din dator. Högre grafikkort kan kompensera för detta, medan äldre eller mindre kapabla kort kommer att se en märkbar avmattning. Om det här är fallet rekommenderar vi att du ställer in AA till 2x eller ens och ser om du kan leva med det (och du kanske måste). Högre nivåer av AA utöver 2x visar högre avtagande avkastning, så om du inte har ett mycket biffigt kort, är 2x förmodligen det bästa balansen mellan prestanda och resursanvändning.

    I följande bild är skillnaden lätt att ta fram. Överst visar hur saker ser ut med anti-aliasing applicerad (FXAA High) mot hur det ser ut med anti-aliasing helt av.

    Observera hur toppbilden ser mycket mjukare ut och raffinerad, medan botten är skarp och grov.

    Det finns en hel del olika typer av anti-aliasing, inklusive MSAA, MLAA och FXAA.

    Multisample Anti-Aliasing (MSAA) är en av de vanligaste typerna av anti-aliasing. MSAA ser bra ut, men är beräkningsmässigt ineffektivt eftersom supersampling utförs för varje enskild pixel, även om du bara märker en skillnad längs kanterna på ett objekt. Denna teknik kan också tillämpas på transparenta föremål, eller föremål med texturer, vilket innebär att du osannolikt inte märker en skillnad.

    Snabb approximativ anti-aliasing, eller FXAA, är mycket lättare på resurser, men ser inte så snäll ut. Det gör inte så mycket riktigt anti-aliasing eftersom det gör oskärpa kanterna i spelobjekten. Därför är det inte så sannolikt att du ser en enorm prestationsfaktor, om någon, som du skulle med en annan grafikintensiv AA-teknik, men din bild kommer att se lite blrury. Här är en bra jämförelse mellan de två teknikerna om du vill lära dig mer.

    Morfologisk anti-aliasing (MLAA) tillämpas efter bilder bearbetas av grafikkortet. Det här liknar att använda filter som i Photoshop. Dessutom appliceras MLAA på hela bilden på skärmen, så oavsett var objektet är aliasing reduceras. Det rymmer mellan MSAA och FXAA-det är inte så svårt på ditt grafikkort som MSAA, men ser trevligare ut än FXAA.

    Det finns många andra typer av anti-aliasing, men det här är några av de vanligaste som du ser.

    Vilken AA-typ du använder kommer att bero nästan helt på kraften på din dator och de alternativ som ditt spel ger dig. Medan FXAA kommer att mjuka kanterna och göra sakerna smidigare, kan det göra saker för oskärpa för många användare. Å andra sidan, något som MSAA kommer definitivt att ge dig skarpare linjer men till en betydligt högre kostnad när det gäller prestanda.

    Det bästa är att prova vilken typ av AA ditt spel erbjuder och se vad som fungerar för dig, och om prestationsträffen är för svår, ta reda på vad du kan leva med.

    Tolkning

    Låt oss prata nästa om rendering. Rendering är hur grafik som bilen ovan-dras på din skärm. Ju högre renderkvalitet, desto bättre och mer realistiskt kommer bilen att se ut, men det kommer också att ta mer ansträngning från datorn för att rita den. Om du har en ny, snabbare dator, så kommer det självklart att kunna göra grafik med en mycket högre hastighet än en långsammare.

    Titta på bilderna nedan. Kvalitetskvaliteten i toppbilden till "högkvalitativ", medan den i bottenbilden är inställd på "högpresterande" (även kallad "låg kvalitet"). Bottenbilden är jätte och grov, medan toppen är betydligt renare och mer polerad.

    Även om vi har anti-aliasing aktiverat i båda bilderna, sänker renderingskvaliteten lägre grafikkvalitet till den punkt där AA är en moot-punkt.

    I ett spel som Rocket League kommer inställningen av rendering till sitt lägsta alternativ att göra föremål, som bilen i bilderna ovan, ser suddig ut och jaggy, så det spelar ingen roll om du har använt AA eller inte. Så du borde använda denna inställning som en baslinje, och om hög kvalitet inte är tillräckligt skarp för dig kan du ansöka om AA efteråt.

    I andra spel, som Borderlands 2, kommer återgivningen troligtvis att gå med ett annat namn som "Game Detail". Vad det än kallas, ju högre du ställer in, desto snabbare och tydliga saker kommer att se ut, men ju högre prestationskostnaden blir.

    Avancerade kvalitetsinställningar

    Det är de stora inställningarna, men det finns många mindre grafikinställningar som lägger till kvalitetskvalitet och större nyanser till din spelupplevelse. De flesta av dessa inställningar kommer verkligen att beskatta äldre maskiner, och i vissa fall kommer värdet till spelet själv att vara försumbart. Som alltid kommer din körsträcka att variera. Om du gillar att ha allting påslaget, och din maskin kan hantera det, går du allihop för det.

    Det första föremålet är Textur detalj. Texturer är de faktiska färgerna och detaljerna på objekten i ett spel, snarare än själva varornas form. I spel som Borderlands 2 visar texturkvaliteten en markant förbättring av detaljerna på pistolens yta från lågt (topp) till högt (botten). Självklart kommer högre detaljer att kräva mer från ditt grafikkort.

    I motsats till de flesta andra grafikinställningar har Texture Detail dock mer att göra med grafikkortets VRAM, i stället för bearbetningseffekten. Även om grafikkortet trycker ganska hårt, borde du kunna visa upp Texture Detail om du har fri VRAM. Om du har ett äldre kort med mindre VRAM måste du stänga den här inställningen.

    På samma sätt har Rocket League en inställning för World Detail, vilket påverkar det omgivande landskapet. Du kan se skillnaden mellan "högpresterande" och "högkvalitativ" nedan: i den nedre inställningen visar gräs inte enskilda blad, kanterna är mer tuffa och så vidare.

    Nedan ser vi skillnaden mellan att ha Högkvalitativa Shaders aktiverad i den översta bilden och inaktiverar dem i den nedersta bilden. Som du kan se, strålarna som håller på stadens tak reflekterar inte ljuset som realistiskt med shadersna som med dem på.

    Omgivande ocklusion Det är en annan inställning som du förmodligen kan inaktivera och inte märker för mycket av en skillnad. Ambient ocklusion tillåter i grunden spelet att dra mer realistiska, mjukare skuggor.

    Effekten är mycket subtil och kommer sannolikt att undvika meddelande från de flesta användare. Det är bara en annan effekt som kommer att lägga lite extra kostnader till ditt grafikkort så att du förmodligen inte behöver det.

    Ambient ocklusion kan vara extremt subtil, med bara den minsta biten mer djup och rikedom till skuggor. I den övre bilden är omgivande ocklusion avstängd medan den är på botten. Du kan bara knappt ta det ut längs botten av tornet och vindrutan.

    Nästa sak, Skärpedjup, är lite svårare att illustrera, men det är ganska lätt att förklara. Om du slår på detta får saker som är nära att verka skarpa och i fokus, medan saker på avstånd verkar suddiga och out of focus.

    I toppbilden är fältets djup avstängd och berget i fjärran är bara lite skarpare medan molnen bakom den är mer uttalad. I bottenbilden är berget mjukare och molnen är nästan omärkliga.

    Vissa sverger på skärpedjup, och tror att det gör spel ser mer realistiska ut, medan andra hatar det. I verkligheten är det osannolikt att skärpedjupet kommer att göra eller bryta din videospelupplevelse, för att du vanligtvis tittar på det som är närmast dig hela tiden. Det handlar om din egen personliga preferens och det tjänar förmodligen mer av ett syfte i spel som visar mer avstånd, till exempel en horisont eller landmärken (träd, berg etc.).

    När du aktiverar Blomma, ljus från sin källa förvrängs och blöder bortom dess gränser, vilket ger en blomningseffekt. I vissa videospel är blomningen betydligt mer uttalad, särskilt om du spelar ett spel i mörkare områden och du kommer på en ljus ljuskälla. Bloom är ett annat objekt som du säkert kan leva utan, men när du jobbar bra kan det betydligt berika ett spel.

    I toppbilden är blomningen avstängd, medan den är i botten. Skillnaden i det här spelet är ganska diskret, vilket är faktiskt bra. För mycket blom kan vara distraherande och till och med orealistiskt.

    Dynamiska skuggor orsaka att skuggor ändras när objekt flyttas. Till exempel, titta på vår pålitliga lilla bil nedan, när dynamiska skuggor aktiveras i bottenskottet, kommer skuggan av bilen att förändras när bilen rör sig runt fältet. Dynamiska skuggor tenderar att konsumera mycket grafiska resurser, så det är en bra sak att stänga av om du har en långsammare dator.

    Rörelseoskärpa Det är inte något vi kan enkelt visa dig i enkla skärmdumpar, men det är ganska självförklarande: att lägga till mer realism i spel, föremål kommer att dyka upp när de flyttar snabbt. När du till exempel träffar fotboll i Rocket League, kan det hända att det förefaller som det rör sig så snabbt att det är en oskärpa. Om du slår av det här är det inte troligt att det påverkar din spelupplevelse, och om du tenderar att bli lite orolig när du spelar snabba spel kan det bli bekvämare att stänga av det.

    Andra spel kan använda olika typer av suddighet. Borderlands 2 har en inställning för Ansiotropisk filtrering, som syftar till att minska rörelseoskärpa och öka detalj. Det kommer med en liten prestationsfrekvens, men inte så mycket som något som anti-aliasing, så sätt det på vad din dator kan hantera.

    Det är viktigt att notera att vissa objekt i spelets inställningar kan vara unika för det spelet. Till exempel, i fallet Rocket League spelar väderpåverkan en roll, men i ett spel som Borderlands 2 ser du effekter som är unika för det spelet, som "Bullet Decals" och "Foliage Distance". Ofta kommer dessa att vara lite mer självförklarande.

    Men som du kan se finns det fortfarande saker som du sannolikt kommer att se i alla spel, inklusive anti-aliasing, omgivande ocklusion och så vidare.

    I slutändan kommer det du vill se när du spelar och vad du faktiskt kan göra, beror nästan helt på datorns kapacitet. Om du använder en bärbar dator för större delen av ditt spel, är det troligt att det blir mycket mer underpowered än en stationär dator med ett dedikerat grafikkort. Dessutom, i de flesta skrivbord kan du ersätta grafikkortet medan du är på en bärbar dator, du fastnar med vad du har.