Ånga och episka är i en spelbutik Slag och spelare vinner
Under det senaste decenniet och förändringen har Valves Steam varit de facto-standarden för digitala spel på datorn. Vill du ha ett spel? Installera ånga och ladda ner det. Nya lanseringar har stigit för att utmana Steam på sistone, men ingen har varit så välplacerade för att slåss som Epic.
Det finns några olika faktorer som kan göra det möjligt för Epic att övergå från en anmärkningsvärd utvecklare till ett digitalt försäljningsaggregat. En, det har redan en in med en massiv mängd PC-spelare via Fortnite. Två spelare blir trött på Valves bristande inställning till plattformen, och de är äntligen redo (om inte lyckliga) att omfamna en mer sprickad samling. Och tre, Epic kommer ut att svänga med en affär som partnering utvecklare inte kan vägra.
Fortnite Är Epic's Trojan Horse
Steam började som en online-plattform för Valves multiplayer-spel som Counter-Strike. Initialt uppskattade användarna inte programvaran som kördes i bakgrunden och dess inbyggda DRM. Det är två saker som fortfarande är irriterande användare till den här dagen, åtminstone på allt bortsett från Ånga, eftersom det visat sig vara ganska enkelt och diskreta. Valve sålde digitala kopior av sina egna spel på Steams integrerade butik men började inte ta emot spel från tredje part fram till 2005, några år efter att plattformen började. Vinster för digitala spel var mycket, mycket högre än detaljhandeln, tack vare lägre kostnader och ingen del av pengarna med återförsäljare - tredje part utvecklare och utgivare partners betalade ventil istället.
Orange Box introducerade miljoner PC-spelare till Steam.Saker började 2007 med utgåvan av Orange Box. Omnibus spelet bunt inkluderade den mycket förväntat Half-Life 2: Episode 2, det omedelbara klassiska singleplayer pusselspelet Portal, och överraskningen smash hit Team Fortress 2. Spelare kan ladda ner Orange Box digitalt direkt från Steam, men vid den tiden var den konventionella detaljhandeln fortfarande kung och Valve utnyttjade det. Ånga installerades tillsammans med detaljhandelskopior av Orange Box som möjliggör DRM och online multiplayer-hantering, introducerar miljontals nya spelare för att få dina spel bundna till ett onlinekonto istället för en fysisk skiva.
Resten, som de säger, är historia. Ånga blev den dominerande plattformen för PC-spel, digital eller på annat sätt. De flesta av de nya spelen du köper även i detaljhandeln aktiveras via Valves system. Steam gör tiotals miljarder dollar om året i digital försäljning, och Steam-aktiveringskoder finns tillgängliga från dussintals återförsäljare från tredje part. Tusentals utvecklare och utgivare, från världskrigande kolossier som Ubisoft och Square-Enix till de minsta enpersonlag, använder det. Det är Amazon för PC-spel. Valve är knappast en utvecklare längre: de är de facto-utgivaren och distributionsplattformen för en stor del av branschen.
Om du vill slutföra behöver du din egen Orange Box, din egen "killer app" för att använda en föråldrad fras. Och om en sådan app finns, så är det Fortnite. Ursprungligen en ganska tam Minecraft-zombie shooter mashup, pivoterade Epic spelets fokus efter framgången med indie hit Spelarens okända slagfält. De introducerade ett fritt att spela Battle Royale-läge, och samtidigt som inte den första eller sista i sitt slag har det blivit det dominerande spelet på datorer, konsoler och till och med mobila.
Fortnite är oundviklig i år tack vare en rolig estetisk, enkel skyttemekanik, en spelvärld som ständigt förändras med uppdateringar och en frimodellmodell som inte straffar folk som spelar gratis. Över 200 miljoner människor spelar över hela datorn, PlayStation, Xbox, Switch, iOS och Android. Om du behövde några bevis på att Fortnite dominerar spelplatsen både i rena siffror och i hjärtan och sinne, släppte Valve sitt eget Battle Royale-läge för Counter-Strike. Det uppskattas att Epic har gjort över en miljarder dollar på Fortnite, och varje enskild kopia av den på PC kör Epic's game launcher.
Och nu kör den här spelaren också Epic-butiken. Det är en perfekt (om uppenbar) aveny att utmana Steams dominans av digital distribution på PC. Epic är idealiskt positionerat för att göra sin nästa miljard, och många fler efter det.
Spelare är tröttna på ventilblåsande ånga
Som en plattform är ånga pålitlig. Det handlar om så mycket som du kan säga till det: du kan köpa spel, du kan ladda ner spel, du kan använda Valves multiplayer-funktioner på de titlarna som utnyttjar dem. Men det är omöjligt att ignorera det faktum att ventilen har blivit ett spöke i sin egen butik: företaget har inte haft någon större release sedan DOTA 2 för fem år sedan, och företagets enda anmärkningsvärda projekt sedan dess har varit Artifact. Det samlarbara kortspelet har fått dåligt tack tack vare en speciellt stor mikrotransaktionsmodell som kräver enorma summor pengar och slipning från spelare, en anmärkningsvärd kontrast till Fortnite.
Valve försökte göra Steam till en plattform för streaming i hemmet. Det är funktionellt, men har inte fångat på som Valve ville ha det - de övergav nyligen sin fjärranslutna strömmande enhet. Valve försökte expandera till virtuell verklighet. Återigen är systemet funktionellt, men knappt hoppade revolutionen Valve att det skulle vara. Företaget försökte till och med skapa ett eget spelbaserat Linuxbaserat operativsystem, som lyckades på teknisk nivå men blev platt med flaggstöd från både maskinvarupartners och spelutvecklare. Valve gör sin egen Steam.TV-tjänst för att försöka expandera till Twitchs territorium, med resultat som ännu inte ses. Ditto för Discord-stil chattjänsten. Steam säljer nu filmer och skrivbordsprogram och ingen ser ut att bry sig om.
Det verkar som det enda som ventilen inte kommer att göra för att expandera sin plattform är vad som gjorde det på första plats: släpp ut sina egna spel. Ett samlat kortspel och några token uppdateringar till Counter-Strike gör inte en glad fanbase Om du behöver en Half-Life 3 skämt här och låtsas som om jag gjorde en.
Värst av allt, spelare är helt enkelt uttråkad och frustrerad med status quo av Steam. Med hundratusentals titlar från stora förläggare ner till indie shovelware har det aldrig varit svårare att skilja vetet från köttet i Steams webbutik. Valve försökte korrigera sin kurs på problem med växande kvalitet, utan någon märkbar förbättring. Användarrecensioner och kurerade förslag finns närvarande, men precis som scattershot, och ofta missbrukas av spelare som är upprörd över enskilda utvecklare. Enkelt sagt; det är en röra.
Valve gör inte sig själv som favoriter som sitt ordspråkiga huvud. Ett förvirrande ställning på vuxeninnehåll, fel i algoritmer som drev mindre utvecklare till sidan och bedrägerier och skadliga program som döljs i några spel är några av de senaste kontroverserna. När Steam gör rubriker i sig är nyheterna sällan bra.
Ånga är inte i direkt fara för att förlora sin position överst på PC-spelets totempol. Trots försök från Activision-Blizzard, EA och Bethesda att skapa sina egna muromgärdade trädgårdar föredrar de flesta spelare att ha alla sina spel tillgängliga på samma ställe, och Steams dominans innebär att det inte förändras snart.
Men de andra utgivare från stora förläggare är ihållande torn i Valves sida. De mer stora namnen titlar som Battlefield, Overwatch, Ramla ut, Öde, och Hymn (och åh ja, Fortnite) kräver egna utgivare-fokuserade lanseringar och butiker, desto mindre insisterande Steams massiva användargränssnitt är att varje spel är tillgängligt i sitt välkända gränssnitt. Och så irriterande som att det behövs ett halvt dussin olika spelansvariga på din spel-PC (se fragmentering av online-streamingvideo-tjänster för en liknande sjukdom), blir det snabbt igen normen igen.
Konkurrerande launchers som Blizzard-Activisions Battle.net är avvänjande spelare från Steams butik.Andra spelbutiker erbjuder saftiga morötter för att locka spelare. GOG har en stor eftersläpning av äldre titlar, ett anständigt urval av nya och ett DRM-fri engagemang som är beundransvärt. Amazon-ägda Twitch erbjuder massor av freebies för premiärmedlemmar som installerar lanseringen, och EAs Origin har freebies och en överraskande värdefull abonnemangsmodell. Efter ett decennium av dominans är smekmånaden mellan Steam och PC-spelare över. Ventilen är på en mycket mindre säker plats än för några år sedan, och det har ingen att skylla men själv.
Utvecklare kan inte vänta att släppa ånga
Alla dessa pusselbitar är viktiga för uppkomsten av en ny konkurrent. Men med Steam kvar på toppen av högen behöver utvecklare en tvingande anledning att bara erbjuda sina spel på en annan plattform. Det innebär att man förlorar en enorm och lättillgänglig publik, vilket innebär att man förlorar försäljningen, vilket innebär att man förlorar pengar.
Vad har Epic att erbjuda för att fresta utvecklare bort? Tja, för att vara trubbig, pengar. Spelmakare som säljer sina titlar via Epic-butiken kommer att behålla 88% av försäljningspriset för sina spel, vilket ger en 12% minskning till Epic för plattformen. Jämför det med en 20-30% minskning för Steam, beroende på den specifika distributionsuppställningen och mängden genererade intäkter. Spel som säljer mer, behåll mer - något som inte gör mindre indieutvecklare glada.
I en hyperkompetent bransch kan tio till tjugo procent extra intäkter på varje försäljning göra skillnaden mellan en utvecklare som tjänar tillräckligt för att göra sitt nästa match eller stänga av sig och gå med i spelet dev bread line. Det gör inte ont då, som en ny butik som delar utrymme med en relativt liten mängd spel, kommer utvecklare att få mer exponering i Epic's storefront versus Steam. Och många av dem har redan ett förhållande med Epic, eftersom företaget säljer och underhåller den populära Unreal-spelmotorn.
Utvecklare tar verkligen märke till. Dessutom Fornite, Epics spelbutik har också säkerställt en exklusiv distribution för noterade indie titlar som Super Meat Boy Forever, Hades, Askgrå, Rebel Galaxy Outlaw, och Tillfredsställande-spel vars utvecklare är movers och shakers i Steams indie cirklar. Vissa kommer till andra plattformar, inklusive Steam, efter en period av exklusivitet eller tidig tillgång, men den avgörande lanseringen kommer att ligga på Epic's storefront - en episk vinst för en plattform som stansar över sin vikt.
Utvecklare kommer inte vara de enda vinnarna. Med en mer generös intäktsdelning kommer devs att kunna rabatta sina spel djupare och oftare, vilket ger konkurrens även för Steams legendariska försäljningsarrangemang för digital distribution. Epic tar redan en sida från EA i detta avseende: plattformen erbjuder ett angivet gratis spel varannan vecka med Subnautica ledande avgiften senare i veckan.
Förutom Fortnite, Epic har inte en enorm, AAA-exklusiv, något att konkurrera med de gigantiska tältspelen från EA eller Activision. Men biblioteket växer snabbt, och några framgångar kommer att feta skenorna för ännu fler utvecklare att hoppa ombord. Kanske är den mest ringande godkännandet för Epics spelbutik och mer generös inställning till intäktsdelning från Super Meat Boy-skaparen Tommy Refenes, som delade i uppföljarens diskordskanal, att Epics spelbutik är "desperat behövs för att få Steam att ge en skit". Super Köttpojke Forever kommer till Steam 2020, efter ett år med försäljning endast på Epic.
Epic's Store behöver arbete, och ångan kan slå tillbaka
Ånga har för närvarande många fördelar jämfört med Epic, förutom den enorma användarbasen. Epic har inget i vägen för användarrecensioner eller kuration, och dess mod support är år bakom Steams integrerade verkstad. Det finns inget automatiserat system för spelinsändning eller godkännande, så utvecklare behöver hantera en-mot-ett med Epic för tillfället. (Även om man fick problem med Steam Greenlight och Steam Direct, för att inte tala om den allmänna stigmatiseringen av tidig åtkomst, kan det också vara bra.)
Epics konsumentverktyg lämnar mycket att önska: för närvarande finns det inget automatiskt återbetalningssystem, med en besvärlig manuell godkännandeprocess som håller dörren för ett förbättrat system utan ETA. Det verkar inte ens vara ett önskelista system på plats, och du kan inte köpa ett episkt presentkort. Självklart är Epic-butiken helt ny, och Steam byggdes inte på en dag. Men varje funktion som Steam har och Epic är inte en annan anledning för utvecklare och spelare att hålla sig till djävulen som de vet, åtminstone för tillfället.
Om denna kamp kommer att bli ett priskrig, kan ventilen ha råd att slåss. Det finns inget att stoppa Steam från att ändra sin intäktsdelning för att möta eller slå Epics 88%, och Valve kan räkna ut större spelare än Epic can för tillfället. Utgivare kan vara angelägna att avstå från Steam, men löftet om några extra miljoner dollar och Världens största publik för PC-spelare skulle göra mycket för att reparera dessa relationer.
Det betyder att oavsett om dom domar en ny industrispelare eller sätter skruvarna på en gammal höjdpunkt, får utvecklare fler alternativ och tjäna mer pengar. Och det betyder i allmänhet att de kommer att vara bättre lämpade för att hitta nya kunder, för kunder som kanske också ser lägre priser. Utvecklare, förlag och spelare vinner när plattformar konkurrerar. Den enda potentiella stora förloraren här är ventil. Kanske är det äntligen dags att göra Half-Life 3, va?