Hemsida » hur » Varför är MOBA-spel som League of Legends så populära?

    Varför är MOBA-spel som League of Legends så populära?

    Multiplayer Online Battle Arenas eller MOBAs, hänvisar till en mycket specifik delmängd av topp-down, team-baserade strategititlar. Trots ödmjuka början som en modded offshoot av realtidsstrategispel, har dessa titlar exploderat i spetsen för PC-spel, fått tiotals miljoner spelare och en plats på toppen av eSports (blech *) världen.

    De är lätta att lära ...

    MOBA slagfält är topp-ner och mus driven, som strategispel, men spelare kontrollerar bara en enhet i taget.

    MOBAs började som ett offshoot av realtidsstrategispel. Faktum är att de framkom ur ett spel i synnerhet: Warcraft III. En användarbyggd mod av Blizzards populära RTS kallas Defense of the Ancients, eller DOTA, fokuserat på flera spelare med lag som styr enskilda, kraftfulla enheter istället för stora, komplexa arméer. Modellen visade sig vara oerhört populär, eftersom dess snabba slagsmål möjliggjorde ett mer dynamiskt och konkurrenskraftigt spel, samtidigt som man behållde storskalan och grundmekaniken i toppunktformeln.

    Fler moderna MOBAs, särskilt Riot's Legends League, Blizzards Stormens hjältar, och Försvar av de gamla 2 (DOTA 2, utvecklad av Valve efter att företaget köpt IP-rättigheterna till det ursprungliga spelet mod), expandera på denna formel samtidigt som det grundläggande gameplaymönstret är detsamma. På två lag med fem spelare kontrollerar varje spelare bara en enhet, rör sig över kartan och angriper fiender och mål med pek och klickskontroller. Kärnändamålet är att förstöra fiendens basstruktur, men det är lättare sagt än gjort: innan de når det måste de komma igenom hjälteenheterna som styrs av fiendens lag, ett stort nätverk av defensiva strukturer och AI-kontrollerade enheter som i allmänhet kallas "minions" eller "creeps".

    Koordinera med dina lagkamrater, outmaneuver dina motståndare, och förstör det andra lagets bas innan de förstör dina. Enkel.

    ... och svårt att mästare

    Förutom att de inte är enkla alls, åtminstone när du kommer förbi handledningsteget. MOBA-spel innehåller så många extra element, så mycket variation i ett enda steg, att de förmodligen behöver mer strategi än de klassiska realtidsstrategierna (åtminstone i högre spelnivåer). Här är några av de saker som gör dem mycket djupare än de förefaller på ytan.

    Ett brett utbud av hjälteval: medan de enskilda enheterna som spelarna kontrollerar tenderar att falla i stora klasser som överfall, försvar, tank och healer, är den stora variationen av val störande. I skrivande stund finns 138 olika hjältar att välja mellan Legends League. Plocka den bästa hjälteenheten till din spelstil och välja de som kompletterar dina lagkamrater och motverka dina motståndare, öppnar strategin redan innan spelet börjar.

    MOBA-kartor är komplexa, med flera sträckor i strids- och sekundärmål.

    Komplexa kartor: De flesta MOBA-kartorna börjar med en grundläggande layout. Team på motsatta sidor eller hörn med sina basbyggnader i motsatta ändar, med tre primära vägar eller "banor" som förbinder dem. Även om spelare enkelt kan flytta mellan dessa tre banor, kommer de flesta kamperna och målen att uppstå där, eftersom alla målen i midgame är ganska nära en av dem. Att kunna identifiera de avgörande platserna för att försvara och hålla är avgörande. Men här är saken: Målen är olika på varje karta, och ibland i varje spel på varje karta. Vissa MOBA-kartor inkluderar områden där spelarna kan gömma sig i stealth eller "mounts" som låter dem överge attack och försvar för snabb rörelse. Vissa har butiker där in-game valuta som erhålls från spel kan handlas för uppgraderingar. Att känna till de olika komplexen hos varje karta, och hur de utvecklas som ett typiskt spel utvecklas, kan vara lika fördelaktigt som tjusig skicklighet.

    Nivellering i spelet och förgrening: Spelarstyrda hjälteenheter får nivåer när de besegrar motståndare, precis som RPG-tecken. Men dessa nivåer är inte permanenta. Varje hjälte i varje match börjar på en basnivå och klättrar upp, med framsteg mer eller mindre borttappad i slutet av spelet. Fördelen är att låsa upp nya färdigheter och förmågor, vilket gör att spelare som snabbt kan uppnå mål ännu dödligare. Nivellering är inte heller en passiv handling, eftersom förgreningsalternativ tillåter spelare att anpassa sina förmågor och fördelar även för en enda hjälte.

    Spelare kan klara sig för att besegra neutrala högvärdiga minioner och släppa dem sedan på fienden.

    Mid-game mål: I en given MOBA-match, som i allmänhet tar mellan 20 och 40 minuter, kommer den fiktiva "värden" periodiskt att aktivera tidsbaserade mål som spelarna kan besegra eller fånga för att få en tillfällig fördel. Dessa ökar kan vara en stor välsignelse för något lag, särskilt om en av dem förlorar: en koppling fångar kan vända tidvattnet. På en lägre nivå kan du besegra och låsa upp valfria "tunga" minionsenheter för att öka ditt eget lags minionkrafter.

    Hero Variety är svindlande

    Som jag nämnde ovan finns det en fantastisk mängd hjältar att välja mellan i varje MOBA-spel. Odds är bra att du kan hitta någon karaktär som kompletterar dem, oavsett var dina specifika multiplayer-färdigheter ligger. Vissa spel innehåller inte helt kopior av tecken från andra MOBA-titlar, till exempel båda LOL och DOTA 2 ha tecken baserade på Sun Wukong från den kinesiska klassiska episka Resan till väst. Bara plockar från de tre stora MOBA-spelen, vid skrivningstidpunkten:

    • Legends League har 138 olika originalhjältar, som innehåller allt från Tolkien-stil älvor till utomjordingar till små fuzzy Ewok-liknande varelser till verkliga gudar.
    • DOTA 2 har 113 hjältar som är löst baserade på (men juridiskt skiljaktiga) karaktärerna och raserna från Blizzard's Warcraft serier, liksom mer original och generiska fantasyhjältar.
    • Stormens hjältar innehåller 73 hjältar, som var och en är en universell karaktär från Blizzards populära franchise, Warcraft, Starcraft, Diablo, och Overwatch. 

    Alla tre matcherna släpper fortfarande helt nya hjältar regelbundet, vilket snabbt gör att de omfattande rosterna av crossover-kampsspel snabbt kan skämmas. Beviljas, inte alla tecken är tillgängliga hela tiden, och de flesta spelare köper bara de de är förtjusta av eller särskilt skickliga att använda.

    De är otroligt konkurrenskraftiga

    Tillbaka på 90-talet och början av 2000-talet fanns det ett mycket mer begränsat urval av online multiplayer-PC-spel. De bröts brett upp i RPGs, shooters och strategititlar. Originalet DOTA försökte göra strategispel snabbare, kortare och mer oförutsägbara, vilket skapar en fördel för det faktiska lagarbetet och strategin istället för rena antal knackande åtgärder per minuts spel.

    Det lyckades. Förse mig inte fel, de gamla (och nu nästan helt ersatta) armébaserade strategispelen skulle kunna leda till ondsken online-konkurrens ibland. Men kasta tio spelare i en häftig, förvirrande och mycket flyktig konkurrens, och du har ett recept på ett mycket mer spännande spel baserat på sin natur. Det är svårt att beskriva om du inte har spelat det. Det är faktiskt svårt att ens veta vad i helvete händer om du tittar på ett MOBA-spel som du inte spelat ganska utförligt - men det finns en medborrad känsla av brådska att genren.

    Många av detta ligger nere till mittmatchens mål, nämnt ovan. Även om ditt lag får sin derriere drop-sparkade, kan en samordnad strejk för att säkra några kraftfulla neutrala minioner eller en tidsbestämd fördel snabbt vända kampen. Fram till dess att fienden håller sig på din Nexus / Ancient / Vad som helst, känns det fortfarande som allt är möjligt.

    Pro MOBA-turneringar drar publiken av tusentals och belöning vinnare med stora kontantpriser.

    Den här intensiva konkurrensen har gjort MOBA-spel till en av eSports stående genrer, med titlar representerade i några av de största turneringarna (med världens största prispool). Professionella lag från dussintals olika länder tävlar i arenan med stora tider med tiotusentals åskådare i person och ännu mer tittar på strömmar online. Tillsammans med förstaspelare och en-mot-kampspel blir MOBA några av de mest synliga spelen i världen, med den största fanbasen och den mest dramatiska livslängden.

    Flipsiden är att MOBA är också några av de mest omtvistade spelen även i casual play. Spelare är ofta otroligt onda mot varandra, även och speciellt till lagkamrater som ses som att inte dra sig i vikt. Racism, sexism och allmänt jackassery är överflödiga i onlinespel, trots utvecklarnas fortsatta ansträngningar att klämma fast på osportsligt beteende. Denna toxicitetskultur kan motverka nya spelare och göra mindre naturligt kämpande spelare känner sig utbrända, särskilt i rangordnade matcher. Nykomlingar, eller de som bara inte vill hantera spelare som inte vet hur man tänker på deras sätt att uppmuntras, uppmuntrar till att göra liberal användning av socialt block och dämpa funktioner.

    De är gratis

    Okej, så det här är ganska uppenbart, men det är fortfarande värt att påpeka. De tre största namnen i PC MOBA-spel, Legends League, DOTA 2, och Stormens hjältar, alla använder en liknande fri-att-spela-modell. Spelare kan ladda ner dessa massiva, komplexa spel gratis och spela så mycket som de vill utan att betala en krona.

    Självklart finns det en krok. MOBA-spel bygger i allmänhet på ett rullande urval av hjältar, och erbjuder bara en liten del av den stora rutten för obegränsat spel på en rotation. Spelare som vill välja från de otillgängliga hjältarna måste spela spel för att tjäna pengar (mycket valuta) och låsa upp dem. På grund av rosters stora, ständigt växande natur kommer de fritt spelarna i allmänhet aldrig att ackumulera varje hjälte, men den rullande tillgängligheten ger dem möjlighet att försöka alla dem så småningom och rädda dem som de finner tilltalande.

    Kosmetiska låser, inklusive skinn, röstlinjer, banderoller, skräddarsydda "fästen" som hästar, griffon och flygande mattor, är också en stor krok. Skinn är i allmänhet det mest önskvärda, allt från subtila re-färger för en liten mängd i-spel-valuta till översyner av hela karaktären med helt nya 3D-modeller, visuella effekter och tillhörande ljud.

    Kerrigan, en av Blizzards mest ikoniska skurkar, får en Bride of Frankenstein-hud för Halloween.

    Naturligtvis kan spelare utan tålamod eller tiden för att tjäna dessa belöningar i spelet via slumpmässiga droppar eller valutaackumulering kunna spendera pengar för att låsa upp dem direkt. Det är en häft av gratis att spela spel överallt. Men det är värt att notera att eftersom alla dessa låser är kosmetiska finns det ingen spelfördel för att köpa dem. Det följer att bortsett från ett större urval av hjältar har någon som har spelat en MOBA i åratal ingen funktionell fördel gentemot någon som installerade den igår.

    De kör på något

    Du kan köra en MOBA på nästan vilken som helst dator som kan tänkas. Okej, det kanske är en överdrift - du kan inte ladda upp hjältar av stormen på en Apple Mac II. Men i allmänhet kan MOBA-spel spelas även på mycket låga drivsystem tack vare ett relativt lågt krav på systemresurser. Även om alla större MOBA använder 3D-polygonal grafik, är modellerna och effekterna relativt enkla och kan sänkas ännu mer för att passa budget bärbara datorer med integrerad grafik. Allt du behöver verkligen spela ett MOBA-spel är en PC eller Mac som gjorts under de senaste fem eller sex åren och en anständig Internetanslutning - du behöver inte en dyr spel PC, vilket innebär att överklagandet för dessa spel är ganska darn bred.

    Åh, men du behöver också lite självkontroll. Om du blir knuten - och du kan mycket bra - behöver du lite återhållsamhet för att hålla kvar från slipning för att få de episka hjälteskinnen.

    * Jag hatar termen "eSports". Videospel är inte sport, "e" eller annars. Men det ser ut att jag kommer att dö på denna kulle. 

    Bildkälla: Legends League