Hemsida » hur » Varför tar nya spel upp så mycket hårddiskutrymme?

    Varför tar nya spel upp så mycket hårddiskutrymme?

    Red Dead Redemption 2: 105 GB lagringsutrymme krävs. Skugga av krig: 98 GB. Final Fantasy 15: nästan 150 GB. Varför i helvete är dessa spel som tar upp så mycket utrymme på din hårddisk?

    Det finns några olika faktorer att spela här. Och för att vara specifik talar vi om stora AAA 3D-spel, inte som Minecraft eller Stardew Valley. Men i enklaste möjliga termer finns det tre huvudorsaker: Spelfiler blir större, spelvärlden blir större och tillgängligt lagringsutrymme blir billigare. Låt oss undersöka dem.

    Högupplöst spelfiler är större

    Vind historien tillbaka i 20 år, till de tidiga dagarna av 3D-spel. Därefter var både karaktärerna och miljöerna i 3D-spel enkla, eftersom utvecklarna bara greppade med verktygen i en ny konstform. Här är en titt på vad Solid Snake, den ärafulla Metal Gear franchise, såg ut som Metal Gear Solid 1998.

    Metal Gear Solid, 1998.

    Metal Gear Solid var spetsen vid den tiden och erbjuder några av de mest imponerande 3D-grafik som finns tillgängliga på någon konsol. Men idag ser ormen ut blocky och enkel: man kan praktiskt taget räkna polygoner som utgör huvudet, och texturerna (tvådimensionella bilder som läggs över de polygonala modellerna som tapeter för att ge dem definition) är blockiga och pixelerade.

    Det beror på att den ursprungliga PlayStation bara hade en bråkdel av kraften hos moderna datorer. Inte bara var dessa äldre konsoler oförmögna att göra mer komplexa tecken och miljöer, men de behövde inte heller: PS1 kunde bara spela ut video med en upplösning på 320 × 240 för de flesta spel. Om du läser den här artikeln på en ny mobiltelefon, är den mindre än en kvadrattum av sin lilla men högupplösta skärm.

    Det handlade om all trohet som behövdes för att maximera möjligheten för en 1990-talets tv. Följaktligen var spelstorlekar med enklare 3D-modeller och 2D-texturer med låg upplösning mindre: över två cd-skivor, Metal Gear Solid tog upp ungefär 1,5 GB lagringsutrymme. PC-spel kan vara större och producera mer högupplösta bilder, men de var fortfarande en bråkdel av storleken på moderna spel.

    Låt oss nu titta på en modern version av denna karaktär för jämförelse: Solid Snake from Metal Gear Solid 5, släppt 2015.

    Metal Gear Solid V: Phantom Pain, 2015.

    Snakeans ansikte är nästan fotorealistiskt: bortsett från några vinklar på ögonplåten och håret är det svårt att säga att det här är en samling av polygoner och texturer och inte en riktig person. Dessa texturer är också viktiga: de är nu fyllda med tillräcklig upplösning att spelare som tittar på dem på en 1080p eller 4K-tv inte ser pixelerade block (förutom när de zoomar in nära någonting).

    Ännu mer visuell information, som modifierade ytor för ljuseffekter, olika material som uppför sig på olika sätt i fysikmotorn, och saker som flytande partiklar för rök eller eld, lägger till lager på lager till grafikkomplexet. Och allt detta händer i realtid, i en spelmotor som spelaren kan interagera med, inte en pre-rendered cutscene som en CG-film. Är det inte konstigt att MGS5 tar upp tjugo gånger platsen för det ursprungliga spelet?

    Mer komplexa 3D-modeller och 2D-texturer är inte den enda delen av denna ekvation. Ljuddata har blivit mer komplexa också. Ljudspåren av patronspel hade bara några rudimentära anteckningar att spela med, och trots att de replikerade några imponerande musikintervall, var de tvungna att passa in i filstorlekarna mindre än någon bild på sidan du läser just nu.

    I jämförelse är de högkvalitativa musik- och ljudeffekterna av moderna spel gigantiska, för att inte tala om filerna för varje rad av dialog och varje slumpmässig grunning eller gnällning av karaktären. Ibland är dessa ljudfiler också okomprimerade, mer som musik på en CD än en MP3, så konsolen eller datorns processor är inte belastad med ett extra lager av bearbetning förutom att spelet körs. I Titanfall s PC-versionen från 2014 innehöll spelet 35 GB utrymme som bara var för okomprimerat ljud.

    Spelvärlden blir större

    Förutom grafiken och ljudet av moderna spel som ökar i komplexitet blir spel själva massiva. Ta en titt på detta jämförelseskarta för Grand Theft Auto serier. GTA III från 2001 ansågs vara ett av de största friluftsspel som någonsin gjordes vid tidpunkten för utgivandet, men utvecklarna tredubblade storleken på sin spelkarta bara tre år senare med GTA San Andreas. Det senaste spelet i serien, GTA V, har en karta över tio gånger så stor som täcker många fler typer av terräng och miljöer.

    Grand Theft Auto spelkartor, 1997-2013.

    Det här är inte en hård och snabb regel: några mer strukturerade spel, som Overwatch eller gatukämpe, har bara några olika steg. Följaktligen är de mycket mindre när det gäller filstorlek. Men explosionen av öppna världsspel under de senaste tio åren har skapat något av en race mellan utvecklare och utgivare som är angelägna om att skapa de största möjliga sömlösa spelkartorna.

    Far Cry, Assassins Creed, bara orsak, Borderlands, The Elder Scrolls, Ramla ut, och The Witcher: några av de mest populära titlarna på marknaden har enorma spelvärldar som uppskattar de ökande storlekarna exponentiellt. Just Cause 3 ståtar med ett spelområde som, om det är skalat till den verkliga världen, skulle vara 20 mil på varje sida. Många av dessa världar använder relaterade tillgångar, till exempel, samma konsistens för en plåta av sten eller en betongvägg kan användas om och om igen. Men större kartor och områden kräver bara mer data.

    Assassin's Creed: Odyssey, 2018.

    Även spel som följer en mer konventionell nivåbaserad strategi som Undergång blir mycket större, bara för att nivåerna är större än vad de brukade vara och grafiken och ljudfilerna måste skala upp. Unika visuella element kräver dedikerade filer i spelets lagring. Ju fler nivåer du har och desto större nivåer är desto mer lagringsutrymme krävs.

    Lagring blir billigare; Internet blir snabbare

    Min första dator i mitten av 90-talet hade en 40 GB hårddisk. (Och då blev min far förundrad över det överflödiga och noterade att de rumstora superdatorer som han använde vid Lockheed på 70- och 80-talet hade ungefär en tiondel av det.) Den stationära datorer jag skriver på har fyra terabyte utrymme mellan en SSD och en hårddisk-100 gånger så mycket lagringskapacitet som min gamla Compaq. Och detta är knappast ett fenomen begränsat till datorer: Apple sålde i år sin första telefon med 512 GB lagring, och vissa Android-telefoner kan ha mer än en terabyte tack vare MicroSD-kort.

    4TB utrymme på min primära stationära dator.

    Lagringskapaciteten blir inte bara större, de är också snabbare tack vare solid state-minne som ersätter hårddiskar som växer. Men även om du vill ha mer lagring med en vanlig hårddisk, blir lagringen också billigare. En PC-hårddisk med 4TB utrymme, tillräckligt för att slå min pappas gamla superdator med bokstavligen tusen gånger, kan ha haft för ungefär $ 100. Att få den typen av utrymme som är förinstallerad på din nya dator eller konsol är inte så billigt eftersom tillverkarna vill göra vinst på varje uppgradering, men det är fortfarande otroligt billigt jämfört med vad det brukade vara. De billigaste modellerna av Xbox och PlayStation kommer nu med 1TB-hårddiskar, trots att det kostar bara 300 dollar för hela maskinen. Det gör den "banbrytande" hårddisken på den ursprungliga Xbox-looken svag i jämförelse.

    För spelare är detta en blandad välsignelse. Nu, för snabbare spelbehandling, insisterar varje stort spel på att installeras på hårddisken, även om det kommer som en gammaldags skiva du köper i en butik. I en 1 TB hårddisk kan du passa någonstans mellan 20 och 30 stora AA-spel, eller kanske bara tio om de är alla jättare som Final Fantasy 15. Hårddiskutrymmet fyller sig snabbt, och du är tvungen att avinstallera äldre spel om du vill spela upp nya.

    Inte så mycket, du kan ladda ner dem när som helst du vill, eller hur? Det är sant. Och moderna internetanslutningar är mycket snabbare, åtminstone för de flesta som bor nära en storstad. Men även med en mycket bra 100 Mbps-anslutning behöver ett 50 GB spel över en timme att ladda ner. Du behöver mer som fem timmar på en vanlig 25 Mbps-anslutning, och det förutsätter att du kan få en idealisk nedladdning från servern-PlayStation-servrarna är notoriskt långsam även på bästa internet. Lägg till datapapper i den röra, och det leder till mycket huvudvärk.

    Här är en illustration. Bilden ovan är min nuvarande primära PC-lagringsenhet, knappt 900 GB full. Den röda delen är spel från Steam, Origin och Blizzard, nästan 500 GB för en handfull moderna titlar. Det gröna området är min ROM-samling, hundratals och hundratals konsolspel från 80-talet, 90-talet och 2000-talet - lite mer än en tiondel av storleken på mina moderna spel. Det blå området är de filer som Windows OS behöver använda.

    Mellan större enheter och snabbare anslutningar har utvecklare blivit slarviga om filstorlekar. Trots allt, om din spelare har 1 TB lagring, vad är problemet med ett 100 GB spel som bara tar upp en tiondel av det? För tjugo eller trettio år sedan tvingade medierna gränserna att vara stingiga med sina filstorlekar - anledningen till att Scorpion och Sub Zero ser sålunda ut i originalet Dödlig strid beror på att de är samma texturfiler, tweaked bara lite för att göra dem olika färger. Nu behöver utvecklare inte oroa sig för att optimera spel för lagring, men kanske borde de bara för att rädda sina spelare frustrationen av ständiga installationer och raderingar.

    Kommer det att bli bättre?

    Förmodligen inte, åtminstone på kort sikt. Spel kommer bara att bli större och mer komplexa, och de kommer förmodligen att göra det i en takt som är mycket snabbare än utvidgningen av tillgängligt lagringsutrymme. Detta är en aspekt av modernt spel som vi kommer att behöva leva med ett tag.

    Det finns en sak som kan flytta denna ekvation: spelströmmar. Företag som NVIDIA och Sony erbjuder redan full AAA-stil spel, strömmade över en höghastighetsanslutning. Denna inställning gör allt det tunga arbetet med grafik och lagring på en fjärrserver, så allt som behövs för att du ska spela lokalt är en kontroller, en skärm och ett litet program för att visa fjärrspelet. Google, Nintendo och Microsoft undersöker samma teknik för kommande tjänster.

    Men det här är inte en idealisk lösning. Liksom strömmande videotjänster som Netflix och Hulu, är strömmande speltjänster begränsade när det gäller bibliotek, och endast de spel som de har förhandlat om rättigheterna till. Det är troligt att, oavsett vilken tjänst du väljer, kommer det att finnas några spel du vill ha som inte är tillgängliga på den. Och strömmande spel kräver en mycket bredare och mycket stabilare internetanslutning än strömmande video. Förutom ett brett "rör" för mycket data behöver du en låg latent anslutning som tillåter endast en liten bråkdel av en sekund att skicka bilder och ljud till dig och vidarebefordra dina kontroller kommandon tillbaka till din server. 25 Mbps är ett minimum för bra 1080p streaming-spel, och mer komplicerade 4K-titlar kommer att kräva, ungefär fyra gånger så mycket.

    Om du är på en stationär dator och känner dig lagringskrisen, rekommenderar jag att du investerar i en billig expansionsstation. Du kan flytta spelfiler från din primära enhet eller SSD och återställa dem bara när du behöver dem. Bärbara datortillbehör är mer begränsade, särskilt med nyare tunna och lätta modeller som inte tillåter användare att komma åt hårddisken. Xbox One och PlayStation 4 stöder båda externa hårddiskar som kan lagra spelfiler, och det går att byta ut den interna lagringsenheten (precis som på en dator) om de är villiga att neka sin konsolgaranti.

    Bildkrediter: Wikipedia, Steam, GTA Forums / Masny, Amazon