Hemsida » hur » Kodu lär dina barn att visuellt programmera sina egna videospel

    Kodu lär dina barn att visuellt programmera sina egna videospel

    Kodu är ett visuellt programmeringsspråk som är lämpligt att lära barnen grundläggande programmering och att utbilda sin kreativitet. I dagens lektion kommer vi att bygga ett enkelt spel som vi kan använda som en introduktion till Kodu.

    Kodu byggstenar

    Kodu-världen består av programmerbara objekt där vi kan fästa ett beteendesskript i varje objekt som vi placerar på Kodu landskapet.

    Kodus programmeringsspråk är ett enkelt ikonbaserat programmeringsgränssnitt där språket är uppdelat i sidor och regler.

    Kodu har en lista med inbyggt beteende som vi kan fästa vid ett objekt för att få dem att flytta, skjuta föremål och utföra otroligt stridsförflyttning med varandra.

    Microsoft Kodu Game Lab har en serie "Komma igång" -video som är väldigt användbar för nybörjare för att förstå grundläggande Kodu Programming.

    Navigera runt om i världen av Kodu

    Här är en enkel Kodu-värld som består av träd och motorcykel. Motorcykeln är programmerad att alltid vandra terrängen och det bör undvika träd på sin väg.

    Låt oss lägga till fler fler objekt på landskapet och få motorcykeljakt och skjuta dem.

    En spets är en av de många tecknen vi kan skapa i Kodu.

    Spisen kommer att röra sig runt en bestämd bana, och Kodu kommer att hota ett annat spets när hälsan når noll.

    Klassrumsövningar

    För att förbereda sig för lektionen måste instruktörer installera Kodu och ladda ner vårt Microsoft Kodu klassrumsskrin i Kodu: s importmapp: "C: \ Users \ [användarnamn] \ Documents \ SavedGames \ Boku \ Player1 \ Imports \ '. Kodu importerar automatiskt spelet när vi laddar spelet från huvudmenyn.

    Obs! Instruktörer måste pakka ut filen för att få Kodu-spelfilen

    Börja klassen genom att öppna världen och be studenterna att observera motorcykeln och spridningsbeteendet. Förklaringen kan vara något som "wisp är fienden" eftersom spelet fortsätter att regenerera "wisp" när motorcykeln förstör det.

    Öppna nu spets- eller motorcykelprogrammet och fråga eleverna om att relatera spridningsbeteendet med koden. Efter att studenten framgångsrikt förklarat koden, be frivilliga att ändra koden för följande uppsättning beteenden.

    När så är lämpligt ska eleverna ändra koden för varje objekt och förklara varför deras lösningar inte fungerar.

    • Lägg till träd eller ändra färg
    • Justera spetsens beteende så att det ger ett mynt när motorcykeln förstör spisen.
    • Programm motorcykeln att äta myntet för att öka spelresultatet
    • Omvänd spjällets och motorcykelens roll genom att få spetsen att förstöra motorcykeln

    Det är allt som finns där. Njut av!

    Hämta Microsoft Kodu Classroom Kit

    Kreditera

    Författaren vill tacka Trevor Berkolay för att utforma ett bra klassrumsövning, Eric Z Goodnight för hans obevekliga ansträngning i att testa spelet och The Geek som gav den slutliga redigeringen på artikeln.