Hemsida » hur » Varför gamla videospel var så svårt Den inofficiella historien om Nintendo Hard

    Varför gamla videospel var så svårt Den inofficiella historien om Nintendo Hard

    Om du är gammal nog att ha spelat spel på 80-talet eller början av 90-talet kommer du att komma ihåg att de var svåra: verkligen jävla hårt. Varför var de så otroligt svåra? Svaret presenterar en fascinerande titt på videospelets historia.

    När folk pratar om hur svåra gamla videospel var, använder de frasen "Nintendo Hard". Nintendo var inte det enda företaget som gjorde tidiga spelkonsoler (och absolut inte den första på marknaden). Men den enorma populariteten hos Nintendo Entertainment System och dess närhet i 1980-talet innebar att nästan alla hade erfarenhet av NES och med de inneboende svårigheterna med tidiga videospel.

    Så vad pratar folk om när de slänger frasen "Nintendo Hard?" Vad handlar det om tidiga arkadespel, tidiga konsolspel och till och med tidiga dataspel som var så vansinnigt, intensivt och otroligt svårt att barn och vuxna skulle hitta sig sparkar arkad skåp, kasta ner kontroller och svär av spel i raseri? Låt oss ta en titt på de klassiska elementen i tidiga videospel som konspirerade för att göra spelupplevelsen så galning.

    Vad gjorde dessa spel så svårt?

    Det finns alla typer av element som gjorde dessa spel svåra, men några sticker ut. Här är de.

    Clunky Controls

    Du känna till du tog tid för att hoppa rätt och du känna till den fladdermusiken var inte riktigt i vägen, men enligt spelet slog du bara in i fladdermusen och missade ledningen du siktade på. Visst, mer än några av de missade hoppen genom åren var helt enkelt dålig timing och samordning på en del av spelaren, men tidiga videospel ledde ganska lite från begränsningarna av deras hårdvara.

    Tidig controller design var på clunky sidan. Sammansättning som var hårdvarubegränsningar och hitbox-systemet i spel. Hitboxen är det område som utgör kroppen av ett objekt eller en fiende på skärmen, och vad du såg som den orättfyllda kontors kontur passade inte alltid perfekt med hitboxen, vilket förstås av spelets programvara. Som ett resultat kan du svära upp och ner att du faktiskt sköt killen (eller att han saknade och inte rörde dig). Spelet skulle be att skilja sig.

    Single Hit Death

    När vi talar om hitboxar, låt oss inte glömma den plågsamma dödsdöden. I tidiga arkadespel och konsolspel var livsmätare få och långt ifrån varandra. En träff var ofta allt som krävdes för att omedelbart döda dig och dra upp den skarpa "GAME OVER" -skärmen.

    Även i spel där du hade rudimentär hälsa (kanske en mager tre hjärtan), var det alltid spöken hos den en-hit-underbara dummen som skulle krossa hela din livmätare till bitar om han upptäckte dig i närheten.

    Ingen spara framsteg

    Upp upp ner ner vänster höger vänster höger B A

    Det enda värre än videospelets död är smärtan av att spela allt om igen. I tidiga matcher utan sparade framsteg, inga kontrollpunkter att se och inget sätt att återvända till sista spelets slut var den enda lösningen att antingen marathon hela vägen genom hela matchen i ett sittande eller hopp om du stängde av TV: n att dina föräldrar eller rumskamrater inte skulle märka Nintendos ljus och (inte så) tänkbart stänga av det.

    Livet innan spelet sparar var ett brutalt öde av ögonsträckor, svettiga palmer och ägna hela lördagarna för att komma till slutet av ett spel.

    Inget sparat växel

    I spel där du inte skickades hela vägen tillbaka till titelskärmen vid döden, drog du ofta tillbaka till början av nivån. En särskilt otrevlig version av denna mekanism som hittades i vissa spel skulle sparka dig tillbaka till början av den nivå du dog på, men utan din utrustning.

    Uppriktigt sagt, det är värre än ingen spara framsteg, för åtminstone om du skickas hela vägen tillbaka till början av spelet har du chans att tjäna power ups och bygga upp din karaktärs arsenal. Att dö på Dungeon Level 9000 och återfödas med nivå 1-växeln är bara grymt.

    Inga svårighetsinställningar

    Många moderna videospel har svårigheter med inställningar som gör att du kan skräddarsy spelet till både din skicklighet och smak. Vill du ha det super vansinnigt med fiender som är tre gånger hårdare än vanligt? Inget problem, vänd det till helvete läge och spränga bort. Du vill ha det super chill så att du kan spendera hela tiden i världen lukta de virtuella Skyrim-blommorna du lagt till med ännu en annan grafisk mod? Inga problem där heller, sätt det till den enklaste svårighetsgraden och fokusera på de saker som verkligen betyder - som hyperrealistiska fjärilar.

    Tillbaka på dagen var svårighetsinställningarna oerhörda. Spelet var spelet (var det svårt eller lätt) och det var det. Videospel fungerade som ett slags nerduthållighetstest, och om det var för svårt, för frustrerande eller till och med helt vansinnigt, så var du bara inte klippt ut för spelet och det var kanske dags att du skulle shuffle över skeden -bollmaskinen och lämna spelets brutalitet till dem som kunde hantera missbruket som arkadskapet slog ut.

    Ond arkitektur

    Spikar, bottenlösa gropar, svängande axlar, eldspottande statyer - namnge något som skivar, tärningar eller krossar och det har sannolikt gjorts i ett tidigt videospel. Vilka tidiga videospel saknades i djupa historier och prickande grafik, de visade sig verkligen på kreativa sätt att försvåra ditt ansikte.

    Trots att den onda arkitekturen förblir en lång löpande trope i videospelkonstruktion, var det idag som gjorde det särskilt otroligt i tidiga videospel hur det överlappades med tidigare poster i den här listan som klumpiga kontroller, ett slag dödsfall och inga spara poäng.

    Det är dåligt nog när skärmen är fylld med killar som kastar axlar på dig, fladdermöss swooping i huvudet och ormar kryper ner i väggarna, men slänger in kontroller som inte är lika lyhörda som de borde vara, en spelmotor som spelar snabbt och lös med hitboxes, och en nivå som stinker med gropar, spikar, fallande stenblock och facklor som skjuter brand på dig? Det är mer än tålamodet att även den mest dedikerade spelaren kan hantera ibland.

    Varför gjorde de spel som så?

    Varför skulle någon utforma ett spel på det här sättet? Var det med avsikt?

    Inte alltid. Ingen bestämmer sig för att designa ett spel med dåliga kontroller, till exempel. Det hände delvis, eftersom kontroller i åldern inte var stora, men främst för att designers hade i princip ingen aning om vad de gjorde. Game design var trots allt ett helt nytt hantverk, och små lag hade ansvaret för att göra spel på relativt korta perioder. Ofta menade detta att detaljer inte var besatta. Vapen sparkade med en fördröjning, hopp var omöjligt att kontrollera, eller karaktärer föll genom plattformar som ser ut som de borde vara solida.

    Det här är den värsta typen av Nintendo Hard: spel som är svåra på grund av dåliga designval. Men dålig design förklarar inte bort alla Nintendo hårda: mycket av det var verkligen ett avsiktligt designval.

    En del av detta var ekonomi. Spel var dyra, och spelare behövde känna att de fick pengarna värda. Om spelare kunde slå ett spel i ett enda sittande, eller till och med under en månad, skulle de känna att de blev avskuren. Men tidsåtgångens lagringskapacitet var extremt begränsad, så konstruktörer kunde inte sträcka ut speltid genom att lägga till hundratals nivåer. Lösningen: Gör spelet verkligen riktigt hårt, med taktik som single hit död och ond arkitektur. Detta innebar att spelare skulle behöva spendera timmar att träna ett spel innan de kunde komma till den sista nivån, och även då skulle de troligen sluta dö. Det gjorde att man slog spelet speciellt och hjälpte sig att motivera att betala så mycket för spelet och konsolen.

    Det finns också en annan faktor på jobbet här också. Många speldesigners lärde sin hantverk att utveckla arkadtitlar och massor av spel var raka portar från arkadtitlar.

    Att utforma spel för arkaden betyder att man tänker på en faktor: ekonomi. Arcade skåp tjäna pengar per spel, så designarna har ett incitament att döda dig snabbt och tvinga dig att tillbringa ytterligare ett kvartal. Det är bara genom att spela spelet hundratals gånger och spendera hundratals kvartaler, så att du kan nå vidare nivåer. Spel behövde inte utformas för Nintendo Entertainment System, men designvanor dör hårt. Vanor från att bygga arkadspel överförs, i grund och botten eftersom det var hur folk visste att man skulle bygga spel.

    Lägg till allt detta och du har ett recept på att regelbundet kasta din controller på maskinen. Barnen har idag ingen aning.

    Nostalgi och återkomsten av Nintendo Hard

    Medan du läste igenom det här var du sannolikt överflödig i minnen av videospel av det förra året som bara slå dig ner. Åh vi känner känslan, litar på oss. Att skriva denna bit trumlade upp mer än några minnen av obscenities kastade, spel raseri slutade, kontroller kastade och förbannelser kastas på huvudet av okända utvecklare på avlägsna videospel studior.

    Om du vill återuppleva det här är du sjuk. Allvarligt: ​​få ditt huvud undersökt. Kontrollera sedan Steam eller konsolens webbutik. De flesta av spelen som gjorde dig rasande är tillgängliga för moderna plattformar. Tro oss, Mega Man är lika frustrerande som någonsin.

    Och vissa samtidiga spelmakare återskapar den känslan, ofta med moderna vändningar. Shovel Knight, 1001 Spikes och Super Meat Boy är några senaste ish exempel, och fler spel som dem visas hela tiden. Hitta något som gör dig rasande att leka och njuta av.

    Fotokredit: chrisjohnsson / Shutterstock.com, Atmosphere1 / Shutterstock.com