Hemsida » hur » Varför vissa spel suger efter att ha hamnat från konsolen till datorn

    Varför vissa spel suger efter att ha hamnat från konsolen till datorn

    Om du är en PC-spelare har du förmodligen upplevt denna situation förut: du väntar månader eller år för ett spännande nytt spel att hoppa från stora konsoler till datorn, för att bara få reda på att det portade spelet är en buggy, trasig röra.

    Det är en av de större nackdelarna med att använda en kraftfullare och flexibel plattform. Vid en tidpunkt kommer en utvecklare eller utgivare att ignorera all den kraften och flexibiliteten, och bara dumpa en laddad dampkod på Steam och kalla det en dag.

    Men varför händer detta? Även mellanklassiga spel-PC-skivor borde kunna spela mer eller mindre varje konsolutgivning felfritt, åtminstone enligt deras specifikationer. Det visar sig att PC-portkatastrofer som Batman: Arkham Knight och originalet Mörka själar är resultatet av komplexa och ibland överlappande problem. Låt oss dyka in.

    Multiplattformsutveckling är ofta outsourced till sekundära utvecklare

    Dessa dagar har de flesta medelstora och stora spel både en utvecklare som hanterar den stora delen av den digitala produktionen och en förläggare som hanterar mer eller mindre allt annat, som distribution, reklam, förhandling för IP och tillgångslicenser, och jag är tråkig du är inte jag?

    Utvecklare är den mindre delen av denna ekvation, och ofta har de helt enkelt inte resurserna för att hantera alla aspekter av produktionen. Så delar av spelet kommer att läggas ut av utgivaren till andra sekundära utvecklare: den svaga bossen strider i Deus Ex: Human Revolution är ett bra exempel.

    Att dela ett spel till en annan plattform är ofta ansvaret för en av dessa tredjepartsutvecklare, särskilt när utgivaren vill ha en samtidig release på konsoler och datorer. Den ursprungliga utvecklaren kommer att arbeta med ett mål för ett system, tredjeparts dev kommer att bygga spelet för andra system samtidigt, och förhoppningsvis kommer allt att fungera nära nog att frigöra dag som alla kan spela på samma gång. Självklart går det inte alltid smidigt: det är vanligt att se en plattformsversion försenad med flera månader på datorn (eller andra konsoler, för att vara rättvis).

    Det är också ledsen att se PC-porten stiffas i denna utbyte. Mellan de olika frågorna nedan och det enkla sättet att ett annat team arbetar på ett projekt som huvudsakligen har skapats av någon annan, faller PC-portar ofta i företagssprickor och släpps ut med stora problem som inte är närvarande eller märkbara på konsolutgåva.

    PC-maskinvara och användargränssnittsdesign är ett rörligt mål

    Det fantastiska med att utveckla för en spelkonsol är att alla har samma sak. Det är uppenbart att det finns flera konsoler som konkurrerar när som helst (och nu flera iterationer av samma konsol), men överklagandet av tiotals miljoner kunder med mer eller mindre identisk hårdvara är omöjligt att överstate.

    Sedan flyttar du ditt spel till datorn, och mellan processorer, moderkort, RAM, hårddiskar, GPUer och bildskärmar finns det bokstavligen miljontals möjliga hårdvarukombinationer du måste bygga för. Dessa saker är strömlinjeformade genom att använda etablerade grafikmotorer och arbetar med GPU-designers för optimala drivrutiner, men det är fortfarande en gigantisk huvudvärk när du brukar arbeta med ett mer eller mindre statiskt hårdvaramål. Frestelsen att skära hörn är begriplig men frustrerande. Denna övergång till PC-utveckling kan orsaka alla slags problem, inklusive men inte begränsat till:

    • Upplösning och framerate restriktioner
    • Ljudproblem
    • Dålig HD-texturer
    • Fördröjning med avancerade visuella effekter
    • Online multiplayer-problem

    Problemen är inte heller begränsade till maskinvara. Gränssnitt som är utformade för en spelkontroller är i allmänhet mindre effektiva när de flyttas till en mus och tangentbord, vilket orsakar frustration för spelare som vill utnyttja anpassade kontroller. Detta är en vanlig källa till ångest för Bethesda RPGs; de Skyrim user mod SkyUI försöker fixa det. Border är ett ganska bra exempel på detta också, men med en lyckligare avslutning. Växellådan bestämde sig för att fixa de flesta av kontrollproblemen i PC-versionen (och en massa andra mindre problem), när uppföljaren kom runt.

    Budget och tidsbegränsningar skatteutgivare

    Denna typ bygger på problemen ovan, men utvecklare och förlag är företag som alla andra, och det är deras vana att klämma på en nickel tills buffelskrikerna. Med andra ord, om det finns en genväg som de kan ta för att få ett spel ut, tar de det oftare än vi som spelare skulle vilja att de skulle.

    Återigen kan detta problem förvärras av en multiplattformsläpp, men det är också synligt på mindre tidiga utgåvor också. Till exempel, den årliga PC-utgåvan av Konami's Pro Evolution Soccer har en otrevlig vana att lägga sig bakom konsolversionerna om ett par år när det gäller grafikteknik och esoteriska funktioner. Koei Tecmo s Död eller Levande 5: Förra rundan kom till PC månader sen och saknar de mer avancerade funktionerna i PS4-versionen ... oh, och online multiplayer. (Det är en stor sak för ett kampspel.) Det tog flera månader för företaget att lappa in online-tjänster. Koei Tecmo verkar ha problem med PC-portar i allmänhet: Steam-versionen av Nioh är den senaste stora utgåvan för att ha lackluster prestanda på datorn, till och med saknar musstöd.

    Extra DRM för PC-portar kan lägga ner prestanda och tillgänglighet

    Det är en olycklig verklighet att PC-plattformen är mer mottaglig för piratkopiering än konsoler, om bara för att spel som släpps ut på Windows är enkla mål för mindre noggranna spelare. Som svar på utgivare (särskilt stora) tenderar de att gå överbord om digital rättighetshantering (DRM). Ubisoft är ett särskilt oerhört exempel: i några år Allt av sina stora utgåvor sadelades med DRM som tvingade en online-anslutning för att ständigt kontrollera spelarens legitimationsuppgifter. Det är ovanpå den mer subtila DRM som byggts in i Steam-inköp, och kopplar konton med Ubisofts obligatoriska Uplay-system.

    Naturligtvis blev sakerna inte bra. Spelare av stora franchises som Assassin's Creed klagade över att Ubisofts DRM-servrar ständigt skar ut, avbryter flödet av spel eller helt enkelt inte låter dem spela spelet alls. Det är ovanpå det mer praktiska problemet att det gör dessa spel omöjliga att spela utan en Internetanslutning. Tack och lov verkar det överdrivet angreppssätt mot piratförebyggande ha gått ur modet (för det mesta eftersom det inte fungerar), men det har ersatts med det mer avancerade Denuvo-systemet, som använder kryptografiska sekvenser för att verifiera spelarnas rättigheter att spela spelen de äger . Denna kryptologibaserade verifiering kan påstås sakta ner spel och skapa överdriven läsning och skrivning till hårddiskar och SSD: er, men skaparen av detuvosystemet förnekar detta.

    Ibland utvecklar och utgivare inte bara bryr sig

    Vissa spel säljer bara bättre på konsoler, speciellt tredje persons action spel, sportspel och racing spel. Det är ett faktum som är svårt att ignorera. Ta Warner Bros. mega-hit Batman: Arkham City från 2011. PC-versionen sålde bara en halv miljon enheter världen över enligt VGChartz, i motsats till 5,5 miljoner och 4,7 miljoner på PS3 respektive Xbox 360. PC-versionen är en eftertanke, endast portad om utgivaren är säker på att det kommer att tjäna tillräckligt med pengar för att motivera den extra kostnaden för utveckling. Är det inte konstigt att följande post i serien, Arkham Origins, lanseras med flera spelbrytande buggar på PC-utgåvan? Ännu mer irriterande, utvecklaren WB Montreal meddelade senare att de hade upphört med att fästa fel i hela spelet så att de kunde fokusera på kommande DLC.

    Låt det sjunka i: ​​Warner Bros. berättade för spelare att de inte skulle fixa spelet eftersom de var för upptagna att göra mer av spelet för spelare att köpa. Mottagandet var mindre än rosigt.

    Det är inte ett problem exklusivt för nya versioner, heller. När jag köpte Steam-versionen av Crazy Taxi I en nostalgi passade jag att det 17-åriga spelet som släpptes första gången i arkaden och på Dreamcast var oklart svårt att kontrollera. Det visade sig att den tredje partens PC-utvecklare misslyckades med att programmera analoga kontroller för körspelet ... och jag påminner dig om att analog kontroll var en funktion som inkluderades i Dreamcast-versionen långt tillbaka år 2000. Jag var tvungen att manuellt ställa in regulatorn system med ett tredjepartsprogram för att få det till jobbet rätt. För att lägga till skada påverkade SEGA de licensierade platserna som Pizza Hut, Kentucky Fried Chicken och Tower Records, och ersatte dem med generiska (gratis) versioner. Ännu värre, det ursprungliga punkrock-ljudspåret från Bad Religion och The Offspring hade ersatts med billigare, mindre kända band, mer eller mindre förstörde den nostalgiska resan jag letade efter. Jag var tvungen att spåra de ursprungliga spåren och ändra spelfilerna bara för att få rätt musik. Varje fan av det ursprungliga spelet kan berätta för dig om dessa estetiska känslor är avgörande för upplevelsen, men SEGA kunde bara inte bry sig om att spendera pengar och tid för att få det rätt.

    Alla dessa element kombinerar för att göra PC-portar en konstant källa till frustration för dedikerade spelare. Det här är inte ett nytt fenomen, men det verkar inte vara borta, antingen: varje år kommer minst en eller två stora utgåvor till datorn, ofta sent, med stora spelbrott eller saknade funktioner. Det enda jag kan ge är att vara särskilt försiktig med multiplattformsutgåvor, och se till att läsa recensionerna och motstå uppmaningen att förbeställa.